Un poco sobre el juego
Características
Descripción del juego
Campaign Commander Volume II: Coral Sea
Coral Sea es un nuevo volumen de la serie Campaign Commander y simula la campaña en los Mares del Sur del Pacífico entre la primavera de 1942 y la primavera de 1943. La expansión japonesa alcanza su límite en el archipiélago de las Islas Salomón y Nueva Guinea. La fuerza inicial japonesa, el Ejército de los Mares del Sur, comenzó a expandirse reduciendo los límites de las defensas australianas desde su base en Rabaul, el centro logístico del control japonés en la zona.
La batalla aeronaval del Mar del Coral fue un duro golpe para la fuerza japonesa ya que el Soho, su portaaviones ligero, fue hundido, y la fuerza de invasión anfibia destinada a tomar Port Moresby tuvo que regresar a Rabaul sin cumplir su misión. Posteriormente, las fuerzas imperiales intentaron tomar Port Moresby mediante un asalto terrestre, extendiéndose a lo largo de las Islas Salomón creando bases aéreas y estaciones de observación por todo el archipiélago.
Las fuerzas japonesas amenazaban así las comunicaciones navales entre Estados Unidos y Australia. En respuesta, los aliados reforzaron Australia y la zona de Nueva Caledonia buscando una oportunidad para contraatacar y detener la marea imperial que se extendía por la región. El regreso a Australia de unidades veteranas procedentes de Oriente Medio permitió a los aliados iniciar una ofensiva en Papúa/Nueva Guinea que duraría seis sangrientos meses y que daría como resultado la recuperación por parte de los aliados de los enclaves de Buna y Gona en la costa norte de Nueva Guinea.
En las Islas Salomón el contraataque norteamericano comenzó el 8 de agosto de 1942 y dio lugar a una duradera y sangrienta campaña hasta febrero de 1943, con sucesivos ataques y contraataques de ambos bandos que dieron como resultado que la isla de Guadalcanal volviera a estar en manos estadounidenses. Además de las fuerzas terrestres, en la región se utilizaron mucho las operaciones aéreas y navales. Ambas armadas realizaron tareas hercúleas para apoyar a sus respectivas fuerzas terrestres y abastecerlas. Su importancia era notable, por lo que los ataques aéreos a las marinas fueron numerosos, y costosos en vidas, aviones y barcos. El último de ellos en este periodo fue la batalla del Mar de Bismarck, que supuso la supremacía aérea aliada en la región.
La armada imperial japonesa con base en la isla de Truk realizó varias incursiones en la región para apoyar a las pequeñas fuerzas navales de los Mares del Sur. Pero finalmente los japoneses tuvieron que ceder la iniciativa a los aliados en la región al agotar sus recursos, luchando en dos frentes. Los aliados agotaron la ofensiva japonesa, y se preparan para tomar su propia ofensiva.
El juego se desarrolla en una escala operativa – mapa basado en áreas con una escala 1:300.000. Está diseñado para dos jugadores, uno dirigiendo las fuerzas JAPONESAS y el otro las fuerzas ALIADAS. El juego dura aproximadamente 3-4 horas y utiliza un sistema de dos caras para manejar la mecánica del juego: cartas y fichas. Los jugadores tendrán que utilizar sus tropas y sus recursos para obtener puntos de victoria mientras eliminan las fuerzas enemigas y ocupan las ciudades del mapa. No es un juego basado en cartas, ya que éstas se utilizan para provocar eventos que influyen en las batallas, asegurar refuerzos y proporcionar recursos con los que continuar la lucha.
Al principio de la partida el jugador JAPONÉS tomará la Iniciativa y tendrá que expandirse por el mapa para asegurar los Puntos de Victoria. El jugador ALIADO está a la defensiva, y tendrá que reforzar sus fuerzas a medida que avance la partida. Tendrá que aprovechar cada oportunidad para infligir daño a las fuerzas japonesas que avanzan. La isla de Guadalcanal será crucial a medida que se desarrolle la partida, al igual que los resultados de las acciones en Papúa/Nueva Guinea.
El jugador JAPONÉS debe enfrentarse al dilema histórico de concentrarse en tomar las Islas Salomón, Papúa o ambas simultáneamente. El jugador ALIADO tendrá que ser paciente y obligar a su oponente a extenderse, acumulando fuerzas y a cometer ofensivas letales que pongan en jaque a las fuerzas del Imperio del Sol Naciente.
Como todos los juegos de esta Serie, las reglas son simples y directas. Nuestro objetivo era crear juegos que fueran muy interactivos y que ofrecieran a los jugadores una agradable experiencia creativa. Pretendemos que sean partidas sólidas para los jugadores que no tienen tiempo o espacio para dejar una partida montada y en su sitio durante un largo periodo de tiempo.
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CORAL SEA WARGAME BOARD GAME HOW TO PLAY
Opiniones
Uno de los mejores y más emocionantes juegos que he jugado. Es diferente a cualquiera que haya jugado con un sistema de combate y un sistema de suministro "tienes que verlo para creerlo. Ocasionalmente, la distribución de cartas en el mazo puede mancharlo, pero eso es cierto para cualquier juego de cartas. Esos son resultados atípicos. La distribución normal creará un juego muy ajustado.
Tenga en cuenta que, con mi calificación, hay tres advertencias:
1 ) Las reglas son bastante difíciles de aprender. Si has jugado uno de los juegos de esta serie, entonces es fácil de aprender: solo ve a las reglas específicas del juego y lee. De lo contrario, primero debes leer las reglas de la serie y las reglas específicas del juego en segundo lugar y crea problemas de aprendizaje, ya que parece tener contradicciones y es difícil hacer referencia a una regla . Creé un libro de reglas combinado que ignora las reglas de la serie que no se aplican a este juego y dichas reglas de la serie anuladas. Usa ese libro de reglas cuando aprendas el juego. Envíame un Geekmail con tu dirección de correo electrónico y te lo enviaré.
2 ) John Boone creó un conjunto de cartas que cortaste y mangas para usar en lugar de los chits de combate. ¡Úsalos! De lo contrario, dibuja un chit y vuelve constantemente al libro de reglas para buscar lo que eso significa y el libro de reglas original tiene errores. Los datos están todos en la tarjeta. Créeme. Usa las cartas.
3 ) Utilizo una regla de la casa que dice cuando juegas un chit que obliga a ambas partes a verificar , primero revise el otro lado y si falla, y hace que su última unidad salga del campo de batalla, NO verifique la suya. Esto agrega más decisiones tácticas a tus chits, más tensión y hace que el juego sea mucho mejor.
Con esas 3 advertencias, este es un juego perfecto.
Hay un muy buen juego aquí. Este es un juego de nivel operativo que recrea el progreso japonés a través de las Islas Salomón y Nueva Guinea. El juego gira en torno a la logística y asegurándose de que sus grupos de trabajo navales estén bien abastecidos para llevar a cabo sus misiones. El juego obliga a tomar decisiones difíciles. No puedes hacer todo lo que quieres hacer. El sistema requiere un tiempo para acostumbrarse, pero una vez que lo dominas, el juego vuela. Parte del problema era la mala traducción del libro de reglas original del español, que dejaba bastantes ambigüedades en las reglas. Esto se ha limpiado un poco con un libro de reglas reescrito. Asegúrese de descargar una copia antes de intentar reproducirla. En aras de ahorrar algo de tiempo para las personas, los principales problemas de reglas que encontré fueron los siguientes:
Las unidades navales pueden transportar 3 unidades terrestres Y 1 punto de reemplazo. Las reglas originales decían OR, lo que cambia inmensamente la complexión del juego.
Las reglas de embarque y desembarque debían aclararse. Básicamente, si las unidades navales comienzan apiladas en un puerto con unidades terrestres, no pagan la tarifa de embarque de 2 puntos y no se les reduce su factor de movimiento. Si están embarcando unidades desde un área que no es de puerto, pagan la tarifa de 2 puntos. Del mismo modo, si comienzan un giro apilado en las unidades terrestres de transporte marítimo, tienen su factor de movimiento reducido en 2. Las unidades navales solo pueden desembarcar unidades en un área terrestre no portuaria una vez por turno. Esos fueron solo algunos de los asuntos que las nuevas reglas aclararon.
De todos modos, el juego bien vale la pena.
Así mejor que Roads to Stalingrad. Mucho más tenso y cada momento está al borde del asiento. La serie es en gran medida un sistema de "jugar contra el oponente y no contra el juego" y funciona muy bien para la guerra naval. Sentido muy fuerte de "tirarlo todo en una apuesta final" o "aferrarse a las uñas". El mecanismo de piedra-papel-tijera y el fuerte énfasis en la logística también le dan al juego una muy buena sensación de guerra rápida y compras en la isla.
La calidad de los componentes del juego también ha mejorado mucho aquí y la ayuda para jugadores es muy apreciada.
Mi única pequeña queja sería que las batallas navales muy grandes tardan mucho en resolverse y terminan como un paseo de dados de ida y vuelta. Pero estas batallas no ocurren muy a menudo.
¡Está en camino! 2/2011.
¡FINALMENTE ha llegado! : Agitar: Sostenido por esa tormenta de nieve monstruosa en el Medio Oeste.
La primera jugada dio buena impresión. El sistema es interesante y bueno para la interacción entre los jugadores. Algunas áreas son un poco engorrosas al principio, pero sobre todo esto parece ser un sistema sólido.
Readquirido el 18/07/18.
Básicamente imposible de tocar solo. Vendido 7/31/20
Readquirido 23/02/22. ¡Encontraré la manera de hacer que este trabajo sea solo!!!!!
Aquí hay algunas buenas ideas, principalmente en las interacciones de tarjetas y suministros, pero el juego es demasiado caprichoso. Algunas cartas son francamente letales mágicos de queso azul en combinación entre sí. Combinado con las relativamente pocas batallas que pelearás, y lo que tienes aquí es un juego decidido demasiado por suerte. Tampoco me gustan los sistemas de combate. Hacen una buena narrativa, pero también descubren el juego.
No disfruté tanto de este como de Stalingrado. Las reglas están mal traducidas, no usan términos consistentes y son confusas. Leí muchas preguntas del foro sobre el transporte naval y no estoy seguro de si alguna vez lo descubrí correctamente. La escasez de puntos de recursos y la dificultad de eliminar una unidad empantanó a esta incluso más que Stalingrado.