¿Cómo es este Commands & Colors Tricorne: Jacobite Rising?
Características
Descripción del juego
Enlace de Kickstarter: https://www.kickstarter.com/projects/compassgames/commands-a...
Por su diseño, Jacobite Rising no es excesivamente complejo. En un escenario de batalla, dos jugadores comandarán las fuerzas jacobitas o las unidades del ejército del Gobierno. Hay 13 escenarios de batalla en el juego. Las notas de batalla de un escenario indican qué jugador toma el primer turno y los jugadores se alternarán en los turnos posteriores hasta que un jugador alcance el número de Estandartes de Victoria indicado en las condiciones de victoria del escenario.
El tablero de juego del campo de batalla de Jacobite Rising tiene una cuadrícula de hexágonos de 13 de ancho por 11 de profundidad. El campo de batalla está dividido en tres secciones por dos líneas de puntos, dando a cada jugador una Sección de Flanco Izquierdo, una Sección Central y una Sección de Flanco Derecho. Donde la línea punteada corta un hex, el hex se considera parte tanto de la sección de flanco como de la sección central. Las fichas de terreno representan una serie de características del terreno y se colocan en el campo de batalla para recrear el escenario histórico.
El jugador activo juega cada turno una carta de Mando para ordenar a las tropas del bando de un jugador que muevan, luchen o hagan algo especial. La mezcla de unidades que ambos jugadores pueden tener bajo sus órdenes incluye: infantería regular, infantería de las tierras altas, infantería de las tierras bajas, infantería de la milicia, caballería de batalla, caballería ligera, artillería entrenada, artillería ligera y líderes. Las unidades están representadas por un grupo de 4 bloques en un hexágono y un solo bloque representa a un líder. Las unidades y los líderes sólo pueden mover y combatir cuando reciben una orden. Durante un turno en el que las unidades estén luchando, los dados de batalla resolverán el combate de forma rápida y eficiente y cuando el último bloque de una unidad o líder opositor sea eliminado, el jugador ganará un Estandarte de Victoria. De nuevo, el número de estandartes necesarios para ganar se detalla en las condiciones de victoria de un escenario.
En una batalla del Jacobite Rising Tricorne, la moral de las unidades es uno de los conceptos temáticos principales, como lo fue históricamente. Es posible que las unidades que hayan sufrido pocas -o incluso ninguna- pérdidas huyan del campo de batalla en el primer combate, lo que definitivamente mantendrá a los jugadores al borde de sus sillas de mando durante toda una batalla.
Para enfatizar aún más las diferencias en la doctrina del campo de batalla entre los Clanes de las Tierras Altas y las fuerzas del Gobierno, cada ejército tiene su propio y único mazo de cartas de Combate. Estas cartas representan una mezcla de entrenamiento de las unidades, habilidades y acciones sorprendentes que tienen lugar durante el transcurso de una batalla.
Al igual que con otros juegos de Commands & Colors, la escala del juego fluctúa, lo que permite a los jugadores representar eficazmente algunas de las batallas históricas más grandes del Levantamiento Jacobita, como Culloden y Falkirk, así como acciones de escaramuzas de menor tamaño. Los 13 escenarios de batalla del juego presentan un mapa del campo de batalla estilizado que enfatiza las características importantes del terreno y destaca el despliegue histórico de las fuerzas a escala con el sistema de juego. Aún así, las tácticas de la época, que los jugadores tendrán que ejecutar para obtener la victoria, se ajustan notablemente a las ventajas y limitaciones inherentes a los distintos ejércitos de la época y a las características del terreno del campo de batalla en el que lucharon.
Aquí está la lista de 13 batallas y acciones de escaramuzas menores incluidas en Jacobite Rising:
Killikeankie - 27 de julio de 1689
Dunkeld - 21 de agosto de 1689
Cromdale - 1 de mayo de 1690
Alness - 10 de julio de 1715
Sheriffmuir - 13 de noviembre de 1715
Glen Shiel - 10 de junio de 1719
Prestonpans - septiembre de 1745
Clifton - 18 de diciembre de 1745
Inverurie - 23 de diciembre de 1745
Falkirk (Etapa 1) - 17 de enero de 1746
Falkirk (Etapa 2) - 17 de enero de 1746
Culloden - 16 de abril de 1746
Culloden (Movimiento de flanqueo) - 16 de abril de 1746
De nuevo, propietarios de Compass Games The American Revolution Commands & Colors: Tricorne encontrarán muchas mecánicas de juego conocidas en este producto de juego independiente, pero también hay un montón de conceptos de juego nuevos e interesantes, que añaden profundidad histórica y proporcionarán incluso a los jugadores más veteranos de Commands & Colors nuevas experiencias y desafíos a medida que se introducen en el mundo de los clanes de las Highlands en la época de los levantamientos jacobitas.
—descripción del editor
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Opiniones
Estoy muy impresionado después de jugar los primeros cinco escenarios.
Este es realmente un excelente juego de C&C.
En general, los componentes son excelentes. Si bien el cambio en los colores de los dados sigue siendo un misterio extraño y el estampado de colores podría haber sido de un poco mejor calidad, en realidad juega muy bien el lanzamiento de dados y me pareció que estaban bien. Las cartas todavía están un poco delgadas como en C&CT: The American Revolution, pero descubrí que eso era irrelevante una vez que las mangué.
Las reglas básicas son idénticas a las de C&CT: The American Revolution, lo que hace que sea muy, muy fácil comenzar a jugar. Sin embargo, las nuevas unidades, la adición de las fichas del Jefe del Clan, las nuevas cubiertas de la Tarjeta de Combate, ligeros ajustes El mazo de la Tarjeta de Comando y las diferencias en la composición de los ejércitos proporcionan un juego bastante diferente al de la Revolución Americana. En particular, hay mucho más movimiento y combate cuerpo a cuerpo gracias a la gran cantidad de unidades Highland y Cavalry.
Finalmente, los escenarios son bastante diferentes. Los primeros cuatro escenarios ilustran esto bien.
Killiecrankie destaca a los montañeses jacobitas en masa que cobran a los clientes habituales del gobierno atrapados en la apertura. Dunkeld tiene montañeses jacobitas que intentan pulularse en una ciudad defendida por los regulares del gobierno. En Cromdale, son los montañeses jacobitas los que quedan atrapados a la intemperie con un ataque sorpresa temprano por la mañana por parte de la caballería del gobierno. Finalmente, en Alness, ambas partes tienen una fuerza mixta de montañeses y tierras bajas con el ejército del gobierno realizando una retirada de combate.
Cada uno de estos escenarios ofrece un desafío muy diferente para los jugadores.
Pensamientos tempranos de un reproductor de sistema de C&C por primera vez:
Probablemente jugaré esto exclusivamente con mi esposa, a menos que encuentre al extraño contendiente vasallo. En primer lugar, el tema es un ganador para nosotros, ya que Escocia es cercana y querida por nuestro corazón. Hemos visitado algunos de los sitios conmemorativos de la rebelión jacobita. Desde el punto de vista del juego, esta es nuestra primera incursión en el sistema de juego de guerra de bloques C&C, y salió balanceándose.
El sistema basado en cartas es sencillo y está permitido para juegos creativos sorpresa, la resolución de combate de dados es elegante y la 'resiliencia' inherente de las unidades mantiene un alto ritmo de juego. Este es el mejor tipo de conjunto de reglas para un juego de guerra: da sus puntos finos y se despide, permitiendo a los jugadores dejarlo todo sobre la mesa. Visualmente, no es nada de lo que escribir en casa, pero no he pensado menos en un juego para parecer espartano. Lo que le falta en la presentación, lo ofrece un juego atractivo.
Algunas comparaciones con otros gigantes de género que he jugado: Combat Commander no es mucho más 'realista', pero el sistema de cartas impulsa la jugabilidad que es postura y plodding, con solo explosiones de acción intermitentes. Sekigahara es un juego de gato y ratón extenso, estratégico y de alto nivel, con un mapa de opciones de movimiento en gran parte lineal. Quizás la comparación análoga más cercana es el estilo de los dados, la cerveza y los pretzels de la serie Academy Games, pero un paso adelante en la complejidad. Dicho esto, C&C Jacobites presenta suficiente profundidad estratégica sin sistemas superfluos, y provoca la diversión más pura ‘ ’ que hemos tenido de un juego de guerra en mucho tiempo.
***
Jun
Por su precio $ 100, uno esperaría que Jacobite Rising de Compass Games eclipse otros juegos tipo C&C. Ni siquiera cerca. Por ejemplo, el Medieval de GMT actualmente se vende en $ 80, y el juego de GMT tiene mejores componentes generales y más de ellos.
En JR obtienes 283 bloques para etiquetar, 110 tarjetas de comando y un libro de reglas que incluye 13 escenarios. En comparación, el Medieval de GMT incluye 330 bloques, 65 cartas de comando y 19 escenarios.
Los gráficos de la tarjeta JR son los peores de cualquier juego en la línea C&C. Además, tanto las cartas como el libro de reglas para JR tienen numerosos errores tipográficos y errores. Caso en cuestión: la primera línea de texto para la tarjeta "Centro de líderes inspirados" dice: "Emitir y ordenar a 1 líder en la sección Derecha ..." El tablero de juego para JR es simplemente atroz. Los hexes se procesan en un color verde hospitalario en blanco y el área del borde es simplemente blanca. Las baldosas de mapa están en colores suaves y desgastados. Sin atractivo visual en absoluto.
En el lado positivo, el juego es una tarifa sólida de C&C y la selección del escenario está bien, pero debería haber habido más de ellos. La adición de Combat Cards es una buena característica que mejora el juego.
Siempre he sido fanático de Compass Games, principalmente debido a la excelente calidad de producción de sus títulos. En estos días, Compass produce muchos juegos nuevos, pero la calidad ha tenido éxito, lo que significa que su precio premium no tiene ningún sentido.
Jacobite Rising se basa en la rama Tricorne de Comandos y Colores. Lo mejor de ese sistema está aquí: manifestación y retirada: líderes fuertes; cubiertas de batalla específicas de la nación. Y sí, quedan algunos de los aspectos cansados: sumar y restar dados para una variedad de modificadores cada turno. Pero me alegra decir que el flujo y el ritmo han aumentado, gracias principalmente a esos encantadores montañeses.
Quizás el punto más fuerte de Jacobita son sus lados completamente delineados. Los escoceses, principalmente un ejército de montañeses fuertes. Los británicos, clientes habituales acérrimos. Ya no es un asunto de melaza de clientes habituales británicos reflejados y sus primos continentales fuera de marca, Jacobite Rising es fuerza contra fuerza.
Agregue a eso una maravillosa variedad de topografía en 13 escenarios, la aspersión de los habitantes de las tierras bajas y los jefes de clanes, y las cubiertas de nación apropiadas para cada período hacen de esta una entrada muy única y robusta en el cañón C&C. Muy recomendable.
Una maravillosa extensión del sistema Tricorne que ofrece el desafío de luchar con dos ejércitos asimétricos: un ejército británico profesional "moderno" inmerso en ejercicios de bayoneta y disciplina de fuego, contra un ejército escocés condicionado por la tradición y el entrenamiento para acercarse a un combate cuerpo a cuerpo amargo con sus enemigos. Espero que Richard Borg y Compass continúen explorando las coloridas guerras y batallas más pequeñas del período de voleibol y bayoneta que este sistema de juegos cubre tan bien.
Los componentes son hermosos y la campaña se siente más como una campaña que como una colección de escenarios. Cada escenario realmente presenta un problema diferente y las cartas de comando especializadas y las diferencias "nacionales" hacen que valga la pena jugar los escenarios desde diferentes lados. Lo toco mucho solitario y funciona bien, voy a probarlo usando el sistema solitario CDG C&C: Ancients y ver si puedo adaptarlo.
Me preguntaba cuántos de los juegos de C&C necesita uno, pero este me hizo ordenar Medieval en el p500.