Sherlock

EAN:5900221293012
178 votos
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2,18 / 5

Por si no conoces Sherlock...

Características

📅 Lanzamiento
2016
🤼 Jugadores
2
Duración
420 minutos
👍 Edad recomendada
12+ años

Descripción del juego

Choque de Gigantes: Civil War lleva el sistema de juego de la popular y aclamada serie Clash of Giants WWI de Ted S. Raicer a dos de las históricas batallas de la Guerra Civil Americana: Second Bull Run y Gettysburg. CoG: Civil War utiliza una versión modificada del sistema de activación de Clash of Giants II: Campaigns of Galicia y First Ypres, 1914, manteniendo el sistema de combate de CoG. Cada unidad (en su mayoría a nivel de brigada) tiene un Índice de Eficiencia Táctica basado en su moral, entrenamiento, liderazgo y experiencia, pero incluso una unidad pobre puede tener un momento heroico, mientras que la Brigada de Hierro puede no estar siempre hecha de hierro. Es un verdadero sistema para el jugador, que produce resultados realistas sin un montón de procedimientos engorrosos, y permite a los jugadores concentrarse en el juego en lugar de en las reglas.
Las unidades en CoG: Civil War son en su mayoría brigadas de infantería, (con alguna brigada de caballería o semibrigada). Cada día se divide en cuatro turnos de día y uno de noche. Los mapas muestran bosques, colinas, lados de hexágono escarpados, cortes y terraplenes de ferrocarril, carreteras, ríos, arroyos, puentes, ciudades, terrenos pantanosos y la Guarida del Diablo en Gettysburg.
Las reglas de activación, que combinan la activación aleatoria de las formaciones (en su mayoría cuerpos para la Unión y divisiones para los confederados) con las asignaciones variables de movimiento, crean la niebla de guerra y la fricción tan importante para las batallas de la Guerra Civil. Ordenar al comandante de tu cuerpo de ejército que tome una colina es una cosa, pero conseguir que actúe como deseas es otra. Y como estos efectos se consiguen sin mecánicas ocultas de fichas/unidades ficticias, CoG: Civil War no sólo es un juego rápido para dos jugadores, sino que también es excelente para jugar en solitario. Algunos marcadores de activación también te permiten coordinar más de una formación, como Longstreet en Gettysburg. Pero no esperes que el viejo Pete lo haga a primera hora!

Una cosa que acelera el juego en CoG: Civil War es el inusual tratamiento de la artillería. No hay unidades de artillería representadas; en su lugar, la artillería aparece como Marcadores de Apoyo al Combate que se añaden (primero el atacante) a la fuerza de combate de las unidades comprometidas. Los CSM de artillería están generalmente asignados a una división o cuerpo específico, aunque la artillería de reserva del ejército puede ser utilizada para apoyar a cualquier unidad. La artillería no puede usarse en combate en ciertos terrenos (bosques o hexes de ciudad), pero no hay consideraciones de línea de visión que ralenticen el juego o compliquen las reglas. En su lugar, tanto la línea de visión como el fuego de contrabatería del enemigo se manejan con una elegante abstracción: en cada turno, todos los CSM de artillería disponibles de ambos bandos van a una taza, y luego se extrae la mitad al azar. Lo que sale de la taza está disponible para su uso en ese turno, por lo que el jugador con más artillería en el campo tiene más probabilidades de obtener apoyo de artillería. Esto también permite una forma sencilla de modelar la eficacia de la Reserva de Artillería de la Unión en Gettysburg; una vez llegados, estos marcadores nunca van a la taza, y siempre están disponibles para su uso. En general, CoG: Civil War’s retrato de la artillería como un brazo ocasionalmente decisivo pero definitivamente secundario es discutiblemente más realista que muchos diseños más complicados.
Las dos batallas, Second Bull Run y Gettysburg, representan una de las mayores victorias de Lee’antes de su primera invasión del norte, y su mayor derrota durante su segunda invasión. Ambos son combates de encuentro, con fuerzas limitadas desplegadas al principio, que van aumentando gradualmente hasta llegar a poderosos enfrentamientos. La llegada de fuerzas frescas es otra área en la que el sistema de juego permite la variabilidad: las unidades pueden retrasarse o llegar por el camino equivocado. Incluso puedes intentar acelerar la llegada de tus fuerzas fuera del tablero, pero con el riesgo de que lleguen más tarde.


Ganar implica una combinación de tomar y mantener hexágonos de victoria, salir con unidades e infligir bajas. También puedes ganar puntos de victoria para compensar a las unidades cuya llegada se retrasa, pero sólo si no has intentado forzarlas para que lleguen antes. Las reglas especiales cubren aspectos como las confusas órdenes del general Pope en la Segunda Carrera de Toro, la gran batería confederada en el tercer día de Gettysburg, el uso del VI Cuerpo de la Unión como reserva en ambas batallas, las acciones de retraso de la caballería y la retirada antes del combate, la reunión de unidades por la noche y las acciones de ciertos líderes clave. Pero aunque hay suficiente cromo para dar a cada batalla un sabor distintivo, la acción se mantiene sin obstáculos, se juega rápidamente y es emocionante.
No es simplemente “otro sistema de batalla de la Guerra Civil,” CoG: Civil War presenta una nueva mirada fresca a un tema de juego frecuente. Dando a cada bando la oportunidad de cambiar la historia en una tarde’de juego, el uso del sistema Clash of Giants también muestra los vínculos a veces sorprendentes entre las batallas de la Guerra Civil y las batallas de apertura de la Gran Guerra 50 años más tarde. Los aficionados a la Guerra Civil o a la serie Clash of Giants no quedarán decepcionados.


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Opiniones

Esperaba disfrutar realmente de esto, pero salió con sentimientos encontrados. Solo jugó Gettysburg, solo, los confederados claramente perdieron en términos históricos, pero obtuvieron una victoria en puntos el día 3.

Mi juego generalmente siguió el ritmo de la batalla, si no las direcciones precisas de la etapa, y el diseño merece crédito por eso. Hay mucha aleatoriedad en la formación y activaciones de artillería y llegadas / ubicaciones de refuerzo. Todo esto agrega una gran cantidad de suspenso y hace que el solitario del juego sea amigable. Los Marcadores de Comando Especial proporcionan algunas habilidades especiales bajo ciertas condiciones y creo que el juego hubiera sido mejor con más de ellos. Específicamente, creo que los rebeldes deberían recibir algunas oportunidades más para activar cuerpos enteros en lugar de divisiones . También me sorprendieron las calificaciones de comando relativamente bajas de ciertas unidades, particularmente las divisiones de Hood y McLaws ’. Parece difícil llevarlos a sus posiciones históricas del 2 de julio, y una vez que llegaron allí, se desempeñaron muy bien. Pero aquí están entre las divisiones ANV más débiles.

El uso de marcadores de artillería abstrae la artillería y evita más contra-desorden, LOS y otros cálculos adicionales. Esta parece una solución apropiada para esta escala y nivel de complejidad. Pero en la práctica la artillería es bastante ineficaz. Restringir los AM a uno por lado cada combate a menudo no cambiará las probabilidades para el atacante, pero con frecuencia los mejora para el defensor. La mayoría de las veces no hay razón para que el atacante incluso use una AM. Estoy de acuerdo en que la artillería rara vez fue decisiva en la ofensiva, pero contar y dibujar AM al azar antes de cada turno parecía un trabajo extra por poco efecto.

Combat utiliza un cálculo de probabilidades simple, y luego un lanzamiento de matriz contra la calificación de eficiencia táctica de cada unidad para determinar las pérdidas. Esto también me parece innovador. La calidad de la unidad no varía mucho , y el combate puede ser muy arriesgado, lo cual es histórico. Me sorprendió cuando jugué que una columna de 3-2 CRT habría hecho que los resultados del combate fueran un poco más variados e interesantes.

Los componentes están bien. Encontré que parte del terreno del mapa es difícil de distinguir y el TEC es duro para los ojos. Definitivamente debería haber una tabla de llegada de refuerzo dedicada; usar el registro de giro para rastrearlos es una tarea.

Un guardián por ahora, me gustaría probar Gettysburg nuevamente, y tal vez incluso obligarme a probar 2d Manassas, aunque esa batalla me deprime.

Jugador

Me gusta este juego. Se ve bien y ofrece una visión general decente de las batallas sin ser complicado. Las reglas de ZOC y la regla de combate una vez por turno aumentan la tensión a través de cada turno. ¿Debo atacar ahora o esperar hasta que pueda obtener más unidades en la línea? Si ya está en un EZOC, no puede ingresar a otro, así que tenga cuidado cuando comprometa a sus hombres. El tirón aleatorio significa que esperar es arriesgado, pero atacar también es arriesgado y sangriento como lo fue durante el ACW. Me gustan las reglas de artillería abstraídas, pero eventualmente la artillería parece igualarse y rara vez es lo suficientemente decisiva o ventajosa como para preocuparse demasiado. Parece más importante en defensa y tal vez todo lo que es históricamente exacto. Muy absorbente jugado solo, muchas cosas sucediendo a lo largo de cada turno. La batalla de Bull Run es confusa y fluida libremente. Parece que se reduce a varias peleas aisladas en todo el mapa, aunque creo que hay bastantes estrategias diferentes para intentarlo, por lo que la capacidad de repetición es probablemente buena. Gettysburg es una batalla más tradicionalmente organizada y está bien hecho. Me preguntaba si podría haber sido mejor hacer una batalla menos cubierta, pero tal vez eso suceda si hay más juegos en esta serie.

Vendido en BGG 7-7-20

Jugador

Jugué la serie Battle Hymn de Eric Lee Smith después de jugar CoGCW, siento que Battle Hymn es una serie mucho mejor que CoGCW.
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Estaba bien, no estaba demasiado impresionado por eso. Posiblemente compraría otro en la misma serie, si me gustaran las batallas presentadas en el próximo juego. Pensé que hubiera sido mejor tener más ejemplos en el libro de reglas y no tener que leer los numerosos ejemplos en el libro de jugadas. Algunas partes del libro de reglas me confundieron el combate obligatorio . Los mapas fueron bonitos. Me decepcionó lo delgados que eran los contadores . Hubo algunas ideas novedosas diseñadas en el juego como el combate, los SCM y los contadores de artillería. ¿Realmente necesitábamos otro juego de Gettysburg? Me pareció que el diseñador escribió el juego de Gettysburg con todas las "chicas especiales" para usar. Me hubiera gustado haber visto una batalla diferente.

Jugador

Libro de reglas corto, pero hay un poco de complejidad en la forma en que las cosas encajan entre sí. Ciertamente, mucho más que algo como Across Five Aprils, que parece una especie de predecesor espiritual.
Algunas erratas irritantes. Gettysburg es un buen escenario abierto sin muchas limitaciones históricas .

Es un juego bastante bueno, pero no tengo prisa por volver a jugarlo.

Idoneidad de PbeM: bastante buena, ya que puede hacer al menos una activación por registro y, a menudo, más, y las decisiones de artillería suelen ser triviales, por lo que no hay mucha intervención del jugador que no sea de fase .

Jugador

Todo sonaba bien en el papel. Sin embargo, este sistema de juegos no es una buena opción para estas batallas de la Guerra Civil. Cuanto más estudiaba y tocaba este, menos me gustaba. Estoy de acuerdo con algunos otros que tienen dudas sobre el tratamiento de la caballería y la artillería, entre otras cosas. No estoy en desacuerdo con que estas armas jugaron un papel menor, pero este juego las hace irrelevantes. Lo vendí y seguí adelante.

Jugador

Al principio me gustó mucho el juego, pero después de algunas jugadas de ambas batallas, los resultados históricos comenzaron a molestarme. Ocasionalmente, los tirones de chit darían como resultado que las unidades se rodearan o se flanquearan por completo de una manera que no era realista. Sin embargo, el juego fue muy divertido.

Jugador