Churchill. Tres lideres, la Paz en Conflicto, un juego que debes conocer
Características
Descripción del juego
Los jugadores del juego asumen los papeles de Churchill, Roosevelt o Stalin mientras maniobran unos contra otros en el transcurso de 10 Conferencias que determinan quién dirigirá las fuerzas aliadas, dónde se desplegarán esas fuerzas y cómo se derrotará al Eje. El jugador cuyas fuerzas tengan colectivamente un mayor control sobre las potencias del Eje rendidas ganará la paz y el juego.
Churchill NO es un wargame, sino un conflicto político de cooperación y competencia. Aunque el juego se centra en 10 de las conferencias históricas desde 1943 hasta el final de la guerra, éstas y gran parte de este diseño no deben tomarse literalmente. Antes y después de cada conferencia, pequeños grupos de asesores y altos funcionarios se movían entre las capitales aliadas haciendo los tratos que impulsaron la paz de posguerra. En cada conferencia se propone un grupo de temas para su inclusión en la misma. Las categorías de temas son: Cambios de liderazgo en el teatro, ofensivas dirigidas, prioridades de producción, operaciones clandestinas, actividad política y guerra estratégica (bomba A). Cada una de las cartas de la conferencia histórica pone sobre la mesa, de forma independiente, un cierto número de temas, como las ofensivas dirigidas o las prioridades de producción, mientras que los jugadores nominan otros 7 temas.
La pantalla del juego para esto es una mesa de conferencias circular que los tres jugadores se sientan alrededor de su "asiento". Cada jugador tiene un mazo de personal de personajes con nombre, como el Secretario Stimson y Anthony Eden que se roban al azar para hacer su mano de conferencia. Una ronda de cartas previa a la conferencia da ventaja al ganador que entonces mueve un asunto hacia su lado de la mesa igual al valor de la carta jugada. A continuación, el juego continúa con la conferencia, en la que cada jugador, por turno, juega una carta sobre uno de los temas en el centro de la mesa de la conferencia, moviéndola el valor de la carta hacia su lado de la mesa. Cada carta es un personaje histórico y a menudo tienen bonificaciones si se juegan en una categoría particular de asunto. Al disputar un tema, se aleja un tema de un aliado hacia el propio. En todo momento cada jugador tiene su carta de Jefe de Estado (Roosevelt, Churchill o Stalin) que puede intervenir en cualquier asunto una vez por conferencia descartando otra carta. Cada uso de su personaje tiene una bonificación y una posible penalización. Cada vez que se utiliza a Roosevelt puede morir y ser sustituido por Harry Truman. Churchill puede tener un ataque al corazón y perderse la siguiente conferencia, mientras que la paranoia de Stalin puede provocar una minipurga y reducir la eficacia de su bando durante el resto de la conferencia. El resultado neto del juego de la conferencia es que los jugadores "ganarán" varios asuntos y el jugador que haya ganado más asuntos ganará influencia en uno de los asuntos globales bilaterales (el asunto global del Reino Unido contra la URSS es Europa Libre contra Esferas de Influencia).
El juego pasa entonces a una fase posterior a la conferencia en la que los jugadores ponen en práctica los asuntos que ahora controlan. Estas acciones afectan a tres funciones básicas del juego: operaciones clandestinas, actividad política y ofensivas militares. Las operaciones clandestinas hacen que los jugadores intenten establecer redes políticas en los países y colonias conquistados. Utilizando una mecánica muy simple de colocar una red o eliminar la red de un oponente, se simula de forma sencilla el fermento histórico que ocurrió en Yugoslavia, Francia y en todo el mundo. Un país o colonia sólo puede tener una red del bando dominante en un momento dado, y durante la actividad política los jugadores pueden colocar gobiernos amigos en el exilio que pueden ser posteriormente socavados y sustituidos si las redes de apoyo son neutralizadas más tarde por uno de tus aliados.
Una vez que todo esto se ha resuelto, la parte militar del juego lleva el marcador. Hay una pantalla separada que representa de forma abstracta los principales teatros de la guerra, el Occidental, el Oriental, el Mediterráneo, el Ártico (convoyes de Murmansk y Escandinavia), la CBI, el Pacífico Sudoccidental, el Pacífico Central y el Lejano Oriente. Cada uno de estos temas tiene un frente aliado para el que estoy buscando algún tipo de pieza de tanque en 3D que avance hacia Alemania, Italia y Japón. Utilizando una mecánica de combate muy simple, cada frente intenta avanzar con las reservas del Eje desplegándose para oponerse a los distintos frentes. Una ofensiva exitosa hace avanzar el frente un espacio, aunque con una superioridad abrumadora es posible un avance de dos espacios. Las operaciones navales se manejan simplemente requiriendo un nivel de apoyo definido para avanzar en un espacio de entrada anfibio como Francia (Día D). Cuando un frente entra en Alemania, Italia o Japón se rinde, cerrando las operaciones militares, aunque la actividad clandestina y política continúa hasta el final del juego. En el trasfondo está el desarrollo de la bomba A y los esfuerzos soviéticos por robar sus secretos. Si la bomba atómica está disponible, se puede obligar a Japón a rendirse sin necesidad de una invasión directa.
Como ya he dicho, no se trata de un juego de guerra, sino de una excursión de tres jugadores a la política del poder. El juego tarda unas 3 horas en terminarse, pero incluiré un escenario corto y otro medio. Todos los escenarios terminan en Potsdam, pero podrás empezar más adelante en la guerra si sólo tienes 1 o 2 horas para jugar. Además el juego se puede jugar con 3 o 2 jugadores más el solitario. Estoy muy entusiasmado con el nuevo Churchill y las pruebas de juego a gran escala comenzarán a finales de mes. Más adelante...
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Opiniones
Churchill presenta a los jugadores un paquete intrigante de trabajar juntos para lograr un objetivo mutuamente beneficioso mientras compiten por quién será el más efectivo para hacerlo. Me gusta que el juego sea político sin requerir una negociación verbal explícita y hacer tratos . La abstracción del proceso de debate crea un camino simplificado y simple para los temas que le importan sin tener que defender por qué o explicarse. Las dos fases del juego funcionan bien juntas para una experiencia fluida y fluida. Las condiciones de victoria y cómo se puntúan los puntos es un poco un estudio en sí mismo, y la persona con más puntos no siempre ganará . Este aspecto molestará a algunas personas, mientras que considero que es una parte necesaria del diseño para alentar la negociación y el compromiso. Sí, es largo y muy procesal, y a veces puede sentirse repetitivo y seco, pero brilla como un juego que hace cosas que pocos han intentado. Si bien es un diseño que respeto más que disfrutar , Churchill es un juego maravilloso que encaja perfectamente cuando tienes la multitud adecuada y suficiente tiempo.
Churchill es un juego interesante y único. He empezado a usar el puntaje del torneo para la Condición 2 y el rollo de troquel loco para la condición 3. Creo que la condición tres debería ser caótica para simular una rendición condicional, mientras que la victoria de la condición 2 debe representar una ventaja tan amplia que las dos potencias en la parte trasera aseguran que el primer lugar no gane. Mis jugadores generalmente lo prefieren.
Me encantaría ver el sistema adaptado para que el teatro sea un poco más interesante. Churchill comete el error de tratar al vicepresidente como la única moneda de interés al tomar espacios de teatro. Hubiera tratado de hacer que algunos espacios tengan un mayor impacto en la fase de conferencia y abrir el espacio de decisión. El Congreso de Viena parece ser una evolución de este sistema.
Me tomó cinco jugadas para pelar suficientes capas de esta gran cebolla crujiente con sabor a la Segunda Guerra Mundial para tomar una decisión sobre dónde residirá en mi armario. El purgatorio oscuro y húmedo de la parte trasera donde los no amados residen más allá del alcance de los hombres mortales , o cerca del frente, para facilitar el acceso. Durante 4-5 horas, será absorbido por una pelea compleja altamente temática, pero bastante ‘ complicada ’ para hacer del mundo de la posguerra su patio personal, si puedes cooperar el tiempo suficiente para aplanar a los nazis cobardes. Pero por su largo tiempo de juego y su recuento restrictivo de jugadores, estaría justo al lado de la puerta del armario. ¿Es demasiado sugerir que esta es una obra de genio?
El juego más accesible que cubre WW2 en el gran nivel estratégico o geopolítico para adultos que he visto. La cantidad de detalles interactivos que contiene con sabor histórico es asombrosa, pero en ningún momento es algo complicado. Un jugador experimentado debería poder enseñarlo en cinco minutos.
Un solitario jugable de tres jugadores contra “ bots ” programado para cada lado y controlado a través de un simple gráfico de prioridades de una sola página. Y con componentes tan bien pensados.
La organización de las reglas podría modificarse, pero todos los problemas han sido bien respondidos por el diseñador en los foros. Lea estas reglas literalmente, solo lo que hay allí, no lo que no está y las cosas deberían fluir bien.
9 Febrero de 2022 - 6 jugadas
Jugar a Churchill siempre es una experiencia memorable. Me encanta la clara división de la negociación y las consecuencias procesales de las decisiones de los líderes. El tira y afloja sobre los problemas siempre es tenso e interesante con muchas oportunidades para aprovechar las garantías. No es trivial derrotar al Eje, por lo que los jugadores deben hacer concesiones entre sí para avanzar en la agenda general. Los tres líderes tienen un estilo de juego único que hace que cada asiento se sienta refrescante.
La dificultad en este juego es anticipar las condiciones finales de victoria. Aunque es temático, hace que los resultados finales se sientan como una sesión de mierda. Por ejemplo, acabo de jugar un juego como soviéticos. Inglaterra estaba por delante, Rusia muy por detrás, pero como no conquistamos Alemania o Japón, los modificadores hicieron que Inglaterra perdiera y Estados Unidos y Rusia empataran por primera vez. Aplicando el desempate, Estados Unidos ganó.