Central Pacific Campaign 1943-44

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Central Pacific Campaign 1943-44 en pocas palabras

Características

📅 Lanzamiento
2018
🤼 Jugadores
1

Descripción del juego

La Campaña del Pacífico Central es un juego de guerra en solitario de nivel estratégico sobre la lucha por el control del Pacífico Central durante la Segunda Guerra Mundial. El jugador en solitario comanda las fuerzas estadounidenses y el sistema controla las fuerzas japonesas. El jugador gana cumpliendo los hitos históricos de la campaña antes de lo que se hizo históricamente, abriendo así el camino para una invasión anterior de Okinawa o Formosa. La mayoría de las unidades terrestres representan divisiones, brigadas o regimientos. Las unidades de aviones representan a dos grupos o regimientos (de seis a ocho escuadrones), y cada una de ellas se identifica por el tipo principal de avión de esas unidades. Las unidades navales representan un portaaviones de flota, divisiones de dos portaaviones ligeros o de escolta, dos acorazados, cuatro cruceros, escuadrones de seis a ocho destructores y un crucero ligero. El mapa está dibujado para resaltar las zonas e islas estratégicamente críticas del Pacífico Central. Cada casilla del mapa tiene 300 millas de lado a lado. Cada turno representa un mes.

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Productos Central Pacific Campaign 1943-44
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The Central Pacific Campaign
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The Central Pacific Campaign
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Opiniones

He visto la reseña en video de "catosulla", publicada en BGG para este juego. No tengo el juego, pero tengo las Reglas, y la revisión de video me muestra el juego y la mayor parte de lo que necesito saber al respecto. Es una pena que pueda haber problemas con el sistema. "catosulla" señaló especialmente los siguientes problemas potenciales :

: De acuerdo con la Regla 10.4, parece haber solo 1 ronda de combate terrestre, en la "Etapa anti-tierra" de combate, por isla y por turno de 1 mes: "Cada unidad involucrada en ambos lados puede disparar una vez por etapa, siempre que tenga un factor de combate que le permita hacerlo. Al finalizar el escenario anti-tierra, la batalla ha terminado; no hay batallas de múltiples rondas."
Sin embargo, con 3 o más unidades terrestres japonesas en una isla y 2 divisiones marinas estadounidenses que invaden anfibiosamente, lo cual es una ocurrencia común, estadísticamente , se necesitarán 2-3 rondas de combate para despejar la isla de las tropas japonesas. Si es cierto, esto significaría que muchas islas japonesas no se despejarían dentro de un turno de 1 mes en el juego, mientras que en la Segunda Guerra Mundial la mayoría de las islas fueron despejadas dentro de 1 mes. Es decir. resultados ahistóricos.
Sugerencia de APB: un POSIBLE ARREGLO a esto sería permitir 2-3 rondas de combate terrestre / giro mensual, suficiente para que EE. UU. Despeje la mayoría de las islas, excepto las islas muy defendidas como Truk.

: la Regla 7.9 dice que "Islas pequeñas: Si una invasión anfibia en los Estados Unidos no elimina todas las unidades terrestres japonesas en una pequeña isla , todas las unidades invasoras estadounidenses sobrevivientes vuelven a embarcarse en los anfibios que los transportaron a esa isla." Como se mencionó en la revisión de video de "catosulla", en la Segunda Guerra Mundial en la vida real se cree que no se produjo la evacuación de los Estados Unidos después de una invasión estadounidense; hubiera sido un desastre de relaciones públicas si lo hubiera hecho. Sin embargo, mi solución sugerida en arriba permite más rondas de combate terrestre / giro, y posiblemente mi solución en a continuación permite más acciones / giro en los Estados Unidos, debería hacer que este problema sea menos frecuente.

: "catosulla" señaló en su video que , "El número total de acciones de los Estados Unidos para un turno es ...
- Una acción; más
- Una acción adicional para cada objetivo principal controlado por los EE. UU. con una unidad base funcional de los EE. UU. De cualquier fuerza; más,
- Cualquier número de acciones adicionales generadas por ."
La implicación fue que este número de acciones estadounidenses no es suficiente para simular la tasa histórica de progreso de las fuerzas estadounidenses.
Sugerencia de APB: un FIJO POSIBLE para esto podría ser dar a los EE. UU. 2 o incluso 3 acciones por turno como punto de partida; más 1 acción por turno para cada objetivo principal controlado por los EE. UU. + cualquier acción adicional dada por el tirón aleatorio. O algo similar. Si esto se hace, no está claro si los japoneses también requieren o no más acciones / cambio para el equilibrio de juego.

¿Quizás estas, o similares, "reglas de la casa", más cualquier otra regla de la casa que otros piensen que es necesaria, podrían arreglar / mejorar el sistema? ¿Quizás Jo Miranda podría considerar esto y publicar algunas reglas revisadas sobre BGG y CSW, teniendo en cuenta los comentarios de todos?

Quiero que me guste el juego, los contadores son buenos y el tema es genial, así que espero que un futuro conjunto de revisados/Las reglas mejoradas de Jo Miranda lo harán más jugable e histórico. Estoy calificando el juego como un "5" basado en el conjunto de reglas actual y el hecho de que, si se completaron las reglas de la casa cuidadosamente elaboradas y más desarrollo del juego, El juego puede ser jugable y bastante bueno.

Jugador

He leído los otros comentarios sobre la aplicación de las reglas del sistema a la campaña Nimitz del "mundo real. Me gusta este juego y me resulta divertido pagarlo. Hay una serie de buenos juegos punto a punto en la Campaña del Pacífico. Que son buenos; Ofrecen un tratamiento muy limitado de la campaña. Y ha habido juegos gigantes de la Campaña Pacfific. Estos últimos me apagan debido a su complejidad para capturar todos los aspectos de la campaña. Creo que este juego presenta una buena visión de nivel medio de la campaña como escribió otra persona. ¿100% realista basado en algunas reglas? Bueno, estoy de acuerdo y digo 'tal vez no'. Sin embargo, es un juego divertido y tiene una buena capacidad de reproducción. Podría haber comprado un juego de monstruos y dejarlo en el estante debido a su complejidad. Este juego es un habitual en mi mesa. Puede que no sea para todos, pero he descubierto que vale la pena mi inversión para un juego en solitario.

Jugador

Esto es un poco un lavado, enjuague y diseño repetido para cortar galletas. Como es típico con este tipo de diseños de Joe Miranda, un lado tiene muchas unidades que probablemente nunca verán un juego. No hay tiempo para recurrir en gran medida a los refuerzos y luego intentar trasladarlos a donde deben estar. Este es un juego muy afortunado, donde un mal sorteo o un mal lanzamiento puede evitar cualquier posibilidad de victoria al principio del juego. El japonés A.I. es rico en potencial de sabor y suave en realidad de juego. Las tablas y cuadros en el mapa son útiles y están bien hechos. El resto del mapa se parece a Joe Youst en un raro día libre .

Jugador

He estado fuera de juego por mucho tiempo y estaba realmente emocionado de ver que existen juegos de guerra de solitario. Sin embargo, no sé si este viejo tonto podrá jugar este. Compré varios y me temo que mi memoria defectuosa me está contando. Demasiado para mantenerse al día.

Jugador

Utiliza el sistema Red Dragon Rising en el Teatro del Pacífico de la Segunda Guerra Mundial: sin embargo, con un poco más de esfuerzo, Fleet Commander: Nimitz te ofrece una mejor experiencia en solitario y, para mucho más esfuerzo, quédate con Empire of the Sun . . .

Jugador