Conoce Clear Yellow 10ml
Características
Descripción del juego
1 de septiembre de 1939: Alemania invade Polonia, desencadenando la Segunda Guerra Mundial. A excepción de los ataques menores, Francia y Gran Bretaña, los vencedores de la Primera Guerra Mundial, no hacen nada. Los aliados ven la breve campaña polaca de 1939 como un caso de un ejército más nuevo y más grande que gana a un ejército más viejo y más pequeño. Ciertamente, los panzers masivos son impresionantes y necesitan ser emulados, pero los meses de invierno ven poca actividad positiva en el lado aliado. Perdiendo las lecciones más vitales de la campaña polaca, los Aliados se contentan con esperar. Sus ejércitos no solo superan en número a los alemanes en términos de mano de obra, tanques y artillería, sino que tienen la ventaja de operar a la defensiva. Mientras tanto, los alemanes aplican febrilmente las lecciones que aprendieron en Polonia y perfeccionan sus técnicas operativas. La sorpresa de la conquista alemana de Noruega sacude a los aliados de su letargo. No tienen mucho tiempo para esperar el próximo golpe.
10 de mayo de 1940: Alemania desata su Blitzkrieg sobre los aliados occidentales. Seis semanas después, la guerra termina en una aplastante victoria alemana. Cuatro ejércitos nacionales aliados han desaparecido. Los pequeños ejércitos holandés y belga, pulverizados en la batalla, se han rendido. Gran Bretaña rescata a la mayoría de los soldados en el BEF, pero sus armas y vehículos pesados permanecen en las playas de Dunkerque. La nación isleña comienza a volver a armarse, pero por ahora está fuera de combate. El orgulloso ejército francés, con muchos regimientos que rastrean un linaje ininterrumpido hasta la década de 1600, sufre la derrota más catastrófica de los tiempos modernos antes de que Francia se rinda.
¿Cómo sucedió esto? Los alemanes, al darse cuenta de que no podían ganar una repetición de la Primera Guerra Mundial, comenzaron a reinventar la ofensiva. Su fórmula incluía formaciones de tanques masivos, una fuerza aérea dedicada a cerrar el soporte táctico y, lo más importante, un sistema de comando y control basado en el uso de radios. Los tanques y soldados aliados a menudo eran iguales o superiores a sus homólogos alemanes y ndash; cuando se les da la oportunidad de desplegarse y prepararse adecuadamente. Desafortunadamente, tales oportunidades eran pocas y distantes entre sí. Los alemanes se habían posicionado de forma segura dentro de un proceso de toma de decisiones aliado que a menudo tomaba días para ejecutarse, concentrándose rápidamente, abrumando a los defensores y luego explotando el éxito. Ciertamente, hubo respuestas a cada innovación alemana, pero en seis cortas semanas los Aliados no tuvieron tiempo de encontrarlas.
El caso amarillo es simple, pero preciso, simulación recreando esta campaña monumental. Cada turno de juego se divide en ocho segmentos de acción. Cada jugador tiene cuatro fichas de acción. El jugador de iniciativa selecciona el primer juego de acción para jugar. Los siete chits restantes se colocan en una taza opaca y se dibujan al azar. En la mayoría de los casos, los alemanes tienen la iniciativa y van primero jugando una de sus cuatro acciones. Cada chit alemán está marcado para movimiento o combate, y el jugador alemán elige lo que hará su ejército (aunque el jugador alemán durante el transcurso de un turno debe usar dos fichas para el movimiento y dos fichas para el combate). Al final del movimiento, cualquier panzer o formación motorizada adyacente a las unidades Aliadas tiene la opción de atacar. Si se elige el combate, todas las unidades alemanas adyacentes a las unidades aliadas pueden atacar si lo permite el terreno.
Dos chits aliados están marcados dos para el movimiento y dos para el combate y el ndash; no ambos. La crujiente estructura de comando aliado engañará al jugador aliado durante todo el juego. ¿Necesitas moverte? Lo siento – acabas de dibujar un chit de combate. Configurar para atacar? Dibujaste un golpe de movimiento, y solo el número de formaciones motorizadas que equivalen al lanzamiento de un dado de seis lados puede atacar.
Las zonas de control reflejan que la infantería de ambos lados todavía lucha según las reglas de la Primera Guerra Mundial. Las unidades de infantería deben detenerse al entrar en una zona de control enemiga. Monte un ataque de infantería hexagonal contra un hexágono defensor, y ataca solo a las unidades en el hexágono defensor. Monte un ataque de infantería de dos hexágonos (o mayores) contra un hexágono defensor, y todos los hexágonos enemigos adyacentes también deben ser atacados (los ataques de infantería a gran escala tardan en establecerse, y el defensor tiene tiempo para integrar unidades adyacentes en el plan de defensa).
Las unidades motorizadas juegan según diferentes reglas, aunque los alemanes con su mejor entrenamiento, las formaciones veteranas lo hacen mucho mejor que los Aliados. En pocas palabras, cualquier unidad motorizada con una Calidad de Tropa (TQ) más alta que cualquier unidad adyacente puede ignorar esas unidades adyacentes ’ zonas de control con fines de movimiento, combate y retirada. Solo una línea sólida es una prueba contra la explotación y el desarrollo de unidades motorizadas, y solo mientras el combate no cree brechas. Además, las unidades motorizadas solo pueden atacar un hexágono defensor desde dos hexágonos sin comprometer a ninguna otra unidad de defensa adyacente – la velocidad de concentración motorizada permite que el ataque entre antes de que se pueda establecer una respuesta defensiva tradicional.
La Luftwaffe está presente en una fuerza abrumadora, permitiendo al jugador alemán negar las posiciones defensivas más difíciles si es necesario. Cada marcador de activos de la Luftwaffe proporciona un cambio de una columna en la tabla de combate. Cada marcador de activos aéreos aliados proporciona el mismo cambio, pero hay muchos menos marcadores aliados y ndash; no es que los aliados tuvieran muchos menos aviones (tenían casi la misma cantidad), pero la coordinación aire-tierra aliada fue tan engorrosa que los aviones generalmente no llegaron a tiempo para influir en las batallas que se libran.
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De empiregames.es
Opiniones
Bonito mapa y contadores, muy directo, reglas de "juego de guerra estándar", cantidad correcta de sistema de tiro de chit "cromo", estilo "Berg-ian", creando tensión e incertidumbre, y promoviendo un excelente juego solitario.
El juego funcionó bien, es muy rápido y lo disfruté mucho.
Da la situación histórica, además de permitir un par de variantes de escenario "qué pasaría si. Generalmente prefiero la situación histórica , pero YMMV, y eso está bien.
El juego podría usar una actualización para curar problemas de erratas / aclaraciones, y tal vez actualizar el SIDA del jugador; hay muchas excepciones de reglas pequeñas, pero significativas, etc., y algunos artículos únicos que a menudo son difíciles de recordar.
El juego comparte mucho en común con la posterior "Serie Dark" de Ted Raicer, considérelo una precuela.
Hay muchos juegos disponibles en esta campaña, pero esta es buena, y otra ventaja es que también contiene la invasión de los Países Bajos .
Han jugado escenario histórico. Funciona bien para el juego en solitario: el chit pull proporciona aleatoriedad y los requisitos de movimiento aliado permiten que algún oponente A.I juegue, siempre es útil para el solo. Las calificaciones de T.R dan matices a los avances de armadura.
Dado el éxito histórico del ataque y la invasión alemanes reales, la asignación del punto de victoria del juego es alta para los alemanes, debe ser el doble que la de los Aliados , por lo tanto bastante difícil para el "ganar" alemán, incluso con París conquistó y fracturó las líneas y pérdidas francesas.
Juego decente y agradable.
Utiliza una combinación de activación de tirón de quit, calificación táctica y combate motorizado, para mostrar la ventaja alemana de la guerra temprana sobre la doctrina aliada. Tiene un escenario de campaña histórica, dos escenarios hipotéticos y un excelente escenario tutorial de Fortress Holland.
23 páginas de reglas y otro libro de jugadas de 30 páginas. Mucho cromo para dar una sensación de período real, pero no abrumador. Espere hacer mucho cambio entre el libro de reglas, el libro de jugadas y 8 páginas de gráficos. Hermosos componentes. Excelente historicidad. Me gusta.
Otro juego preprogramado de Ted Racier. Como de costumbre, ha marcado áreas en el mapa a las que debe moverse sin importar qué en los turnos asignados en lugar de componer condiciones de victoria que puedan incentivar el pensamiento histórico de acciones.
La Operación Dynamo solo se puede jugar en dos turnos diferentes, sin importar cuál sea la situación.
Estos son un par de ejemplos de otro juego que mostró promesa pero en la práctica fue tedioso.
Creo que puede un poco de TOC sobre recrear cada evento histórico.
Para un juego emocionante, prueba el France '40 de Mark Simonitch.
Gran simulación, diversión = meh. El terreno para el movimiento y el combate domina gran parte de los giros más que otros juegos debido a todos los cruces de ríos, interdicciones y cabezas de puente. Un montón de cromo y restricciones para recordar. No me importan las restricciones, ya que esto muestra cómo se desarrolló la campaña, también hay otros escenarios con menos / sin restricciones. En general, un juego promedio, tal vez después de cuatro o cinco jugadas, las reglas cromadas serán mejor recordadas y el juego brillará un poco más.
El primer escenario sigue a la campaña y está muy escrita, pero es bueno ver lo que realmente sucedió. El segundo y tercer escenario agregan mayor libertad para qué pasaría si. Un poco de cromo que es difícil de recordar, así que tenga a mano el libro de reglas.