Caravelas

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Un poco sobre el juego

Características

📅 Lanzamiento
2010
🤼 Jugadores
2 a 4
Duración
75 minutos
👍 Edad recomendada
8+ años

Descripción del juego

El tema del juego son los descubrimientos portugueses en los siglos XV y XVI, y su contribución a la riqueza portuguesa, simbolizada en el Monasterio de Jerónimos. Es un hecho histórico que el comercio de especias, traído por las Caravelas, tenía que pagar un impuesto del 5% en Lisboa, y este impuesto se utilizó para pagar la construcción del monasterio.

El objetivo es conseguir el mayor número posible de puntos de victoria (PV). El juego termina cuando la última pieza de Jeronimos es comprada por cualquier jugador.

El juego de mesa es el mapa del mundo con 32 puertos / destinos marcados alrededor del mundo (América, África, Asia y las Islas Indicas). En 8 de ellos se puede recoger la respectiva mercancía de ese puerto. El tablero también tiene marcadas las corrientes marítimas reales que seguían las carabelas en aquella época. Es sorprendente que muchas veces el camino más rápido no sea el más corto, y el juego lo revela perfectamente.

Cada jugador tiene una carta que representa 3 barcos, y que indica la capacidad de viaje del jugador (traducida en 9 discos de navegación) y la capacidad de carga (traducida en 6 espacios de mercancía diferentes).

Los jugadores colocan su pieza de barco de madera en el tablero de Lisboa y comienzan a navegar. Si siguen las corrientes marinas marcadas en el tablero, pueden hacerlo "gratis" y sin parar. Pero no llegarán muy lejos. Cada vez que un jugador quiere ir en una dirección diferente a la indicada por la corriente marina, tiene que utilizar un disco de navegación de su tarjeta de jugador. Cuando se utilizan todos los discos de navegación, el turno del jugador se detiene. Así, en cada turno, un jugador puede ir contra las corrientes como máximo 9 veces, determinando así hasta dónde puede llegar.

Durante la navegación, los jugadores llegan a los puertos. Si son los primeros en llegar, es decir, si son los que descubren ese local, pueden colocar su marcador de color en ese puerto y registrar el número de PV marcado para ese puerto. Si el puerto es un "puerto comercial"; (hay 8), el jugador también puede recoger la respectiva mercancía y colocarla en su tarjeta de jugador.

Pero también hay algunas posibles sorpresas. Al navegar, los jugadores pueden pasar por casillas especiales marcadas que les obligan a algún tipo de efecto:

- Casillas de "Evento": por cada ronda, los jugadores tienen 5 cartas de "Evento" en su mano; cuando pasan por encima de estas casillas, deben elegir una carta de su mano. Estas cartas pueden ser de 3 tipos: "Carta de Tormenta", "Carta de Mar en Calma" y "Carta de Buen Viento", teniendo así efectos negativos o positivos en su navegación. Pero también tienen un efecto sobre otros jugadores, pero para estos el efecto es siempre positivo. Esto crea interés durante el tiempo de inactividad de los jugadores.
- "Células piratas": al pasar por encima de estas células, los jugadores pierden inmediatamente 1 de sus discos de navegación. sólo pueden entrar en la célula si tienen el disco necesario disponible para pagar.
- "Células de hundimiento": al pasar por encima de estas células, los jugadores deben arriesgarse con un dado 50/50 - lo peor que puede pasar es que pierdan 1 de los 3 barcos que tienen (o 4 - ver más abajo), y el espacio de carga correspondiente. Sólo lo recuperarán cuando lleguen a Lisboa.

Después de un tiempo de navegación, de descubrir nuevos puertos y de recoger una de cada una de las posibles 6 mercancías que puede llevar su carta de jugador, el jugador vuelve a Lisboa.

En Lisboa el jugador puede:
- intercambiar mercancías por VPs (5 cada uno)
- concretamente, la mercancía "pimienta" puede ser intercambiada por 1 pieza del Monasterio de los Jerónimos que vale 10 VPs, que se registran inmediatamente
- el jugador también puede intercambiar 15 VPs por un 4º barco - este 4º barco le da 3 discos de navegación más (aumentando su autonomía de navegación de 9 a 12) y 2 espacios de carga de mercancías más.

Al principio de la partida, cada jugador recibe un número de cartas de objetivo con puertos específicos. Si son el primer jugador en llegar a ese puerto, recibirán 5 PV extra por cada uno al final de la partida. Estos PV pueden ser decisivos en la decisión de la victoria.

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Componentes de Caravelas

En el interior de la caja de Caravelas encontramos:

  • 4x caravelas.
  • 1x tablero de juego.
  • 4x tableros individuales de jugador.
  • 80x jalones de descubrimiento.
  • 4x marcadores de orden de turno.
  • 4x marcadores de puntuación.
  • 12x fichas de navegación.
  • 32x cubos de mercancías.
  • 32x cartas de rumbo.
  • 86x cartas de incidente.
  • 8x fichas de hundimiento.
  • 1x dado.
  • 5x piezas de los Jerónimos.
  • 1x libro de instrucciones.

Opiniones

Tenga en cuenta que los juegos enumerados en For Trade también se pueden comprar de forma privada, sin embargo, no hay una lista de venta disponible.

2018-06-05 Solo una experiencia aburrida y aburrida, de verdad. Sospecho que cada jugador solo realizará dos viajes, por lo que si bien cada turno de navegación es ligeramente interesante, hay muy pocos crescendos que terminan en una recompensa. También hay literalmente un estrato: tres productos, actualización inmediata, carrera a Japón y viceversa. La única otra posibilidad competitiva depende de su sorteo de destino y si puede tener suerte encadenando la mayoría de ellos en un solo viaje.
Es realmente triste, hay muchas cosas aquí que funcionan bastante bien, incluidas las corrientes en particular, aunque no tiene absolutamente ningún sentido que alguien en la misma mitad del océano que usted se beneficie de un movimiento + 2 de su tarjeta de evento de acciones + 2, sin embargo, también un movimiento + 4 desde su tarjeta de evento de acción - 4. Eso es, en una palabra, estúpido.

Una verdadera pena.

Jugador

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