Blood on the Clocktower

EAN:4010168237923
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Conociendo Blood on the Clocktower

Características

📅 Lanzamiento
2022
🤼 Jugadores
5 a 20
Duración
120 minutos
👍 Edad recomendada
15+ años

Descripción del juego

Es caro. Es grande. También llega muy tarde a Kickstarter. No importa, sigue siendo un buen juego de deducción.

El querido cuentacuentos ha sido asesinado y los residentes de Ravenswood Bluff sospechan que un demonio está suelto en su pequeño y tranquilo pueblo. Deben resolver este misterio antes de que su número disminuya mientras el demonio que cambia de forma y sus secuaces intentan evitar las sospechas sembrando la duda entre los habitantes del pueblo. Cada noche, alguna información se transmitirá y, sin embargo, alguien será asesinado por el demonio. Una vez que la gente del pueblo se despierta, se anuncia la muerte de un jugador, y los jugadores supervivientes deben discutir a quién van a ejecutar con la esperanza de encontrar al demonio. Si estás en el equipo bueno, ganas cuando el Demonio muere. Si eres un jugador malvado, ganas cuando sólo quedan dos jugadores vivos.

La sinopsis básica de Blood on the Clocktower es muy similar a la del clásico Werewolf con casi todo reducido. Hay numerosos cambios en la fórmula del Hombre Lobo, pero sigue manteniendo las habituales fases nocturnas y diurnas, el anuncio de las muertes y la votación de las ejecuciones, como cabría esperar.

Siguiendo la tradición de los Hombres Lobo, un jugador eliminado por el asesinato nocturno o la ejecución diurna es eliminado de la partida. Blood on the Clocktower modifica esto permitiendo que el jugador asesinado siga participando en la partida, pero con advertencias: pierde su habilidad de rol y sólo tiene un único "voto fantasma" de un solo uso que puede gastar durante el resto de la partida. Es un muy buen compromiso en el que las ejecuciones erró;neas son castigadas, pero aún así los involucra en la resolución del rompecabezas social en curso. Curiosamente, también hay algunos roles y situaciones en las que matar a un compañero aldeano puede ser un beneficio neto para los buenos.

Aquí no hay gente común y corriente

Hablando de roles, cada jugador de la aldea tiene un poder especial. No hay aldeanos simples en este juego, ya que todos tendrán algún tipo de base para trabajar y un objetivo a corto plazo. Aunque es una buena idea, esto introduce algo de estrés (y sobrecarga) tanto para los jugadores como para el moderador, ya que tienen que llevar la cuenta de todos estos poderes, sus interacciones y las reglas asociadas a ellos. Sin embargo, para ser justos, se trata de un juego que utiliza estos numerosos roles como palanca de rejugabilidad para justificar el precio más alto.

Hay más de 90 roles en este juego, divididos en tres "packs", desde los más fáciles, como "Trouble Brewing", hasta los más descabellados, como "Sects & Violets". Si estás dispuesto a ponerte a trabajar, ¡también puedes crear tus propios conjuntos personalizados de estos roles! Es muy raro ver un juego que tenga el contenido justo que se adapte al estilo de juego y al crecimiento de tu grupo.

Todos estos cambios consiguen resolver los numerosos problemas de Werewolf e introducen nuevos fundamentos en el juego. Sin embargo, estos cambios tienen un coste y podría suponer una ruptura para algunos de vosotros.

Voy a decir algo que probablemente va a molestar a los diseñadores de Blood on the Clocktower: La sesión en la que el grupo era de más de 15 jugadores fue una de las peores experiencias que he tenido en los juegos de mesa. Estas partidas duraron más de 2 horas cada una, lo que significa que las 3 partidas que he jugado con este grupo tan grande fueron 6 horas de mi vida desperdiciadas. Aunque puedo culpar en parte al grupo de militantes con el que jugaba, muchos de los problemas provienen de los poderes de rol y los votos fantasma de los que el juego se jacta.

Empecemos por lo malo

Empezaremos por el problema más notorio y es el de los roles de los jugadores. Es genial que todo el mundo tenga algo con lo que trabajar, pero no se puede ignorar cómo esto ahoga las discusiones que tienen lugar durante la fase de Día. Como todo el mundo tiene algo que decir debido a su poder, significa que mucha gente hablará por encima de los demás y es difícil seguir la pista de lo que estaban diciendo, lo que es bastante importante en un juego sobre la recopilación de información deductiva crucial. Aunque puedo escuchar el argumento de que los juegos sociales requieren hablar, hay una fina diferencia entre una discusión productiva y el ruido.

Durante estas grandes sesiones de juego, también aprendí a apreciar la simplicidad del hombre lobo, donde la mayoría eran aldeanos ignorantes y esa ceguera colectiva significaba más gente dispuesta a escuchar en lugar de gritar por encima de los demás. Tener menos poderes tambié;n significaba que los procedimientos de la fase nocturna eran fluidos.

Lo que nos lleva a otro problema. Debido a los numerosos poderes que se activan por la noche, también significa que el juego va a un ritmo mucho más lento de lo necesario. He estado en grandes sesiones en las que las noches se acercaban a los 10 minutos. Imagina tener los ojos cerrados y estar en completo silencio durante 600 segundos. No, gracias.

Ojalá los roles fueran el único problema pero no lo es. Los votos fantasmas son también otro problema que refuerza mis sentimientos hacia los grupos más grandes. Te darás cuenta rápidamente de que en la mayoría de las partidas los jugadores se aferran a sus votos fantasma hacia el final. Parece un guión, pero es aceptable. El quid está en la dilución de tu poder de voto con más jugadores. He oído muchos gritos después de la partida debido a que estos votos fantasma descuidan el duro trabajo de los jugadores vivos despué;s de las largas sesiones de dos horas. El libro de reglas puede hablar de cómo desalienta el mal comportamiento, pero la estructura del juego fomenta involuntariamente estas emociones tóxicas por las circunstancias dictadas.

Debido a estos problemas evidentes, este juego es una experiencia terrible con grupos grandes. Las partidas con menos de 7 jugadores lo convierten en una complicada y costosa partida de One Night Ultimate Werewolf. El punto dulce es entre 7-12 jugadores.

Cuando digo punto dulce, quiero decir que este es uno de los mejores juegos de deducción social que he jugado. Tacha eso, este es mi juego de deducción social favorito.

Ahora a lo bueno

Con un límite de tamaño de grupo revisado, todos los problemas que he mencionado antes han desaparecido. Las fases nocturnas son cortas, las partidas duran aproximadamente una hora y la información no es abrumadora. En pocas palabras, simplemente funciona.

Una de las cosas que me encantan en los grupos más pequeños es cómo se hace la selección de roles. Cada uno de los tres juegos principales tiene una ayuda para el jugador de tamaño completo que enumera todos los roles de ese juego. Incluso puedes ir al sitio web de Blood on the Clocktower para crear tus propios juegos e imprimir ayudas para el jugador personalizadas. El giro con la selección de roles es que el moderador no revela qué roles se van a utilizar en la partida.

Hay algunas restricciones y esto depende del número de jugadores. Aunque se trata de dos equipos que se enfrentan entre sí, hay cuatro facciones. En el lado bueno, están los Townsfolk y los Outsiders. Los pueblerinos tienen poderes que son beneficiosos mientras que los forasteros tienen efectos perjudiciales. El equipo del mal tiene un único demonio y varios secuaces. El Demonio es el principal asesino y cada Demonio tiene sus condiciones o formas de matar a otros jugadores, mientras que los Secuaces apoyan al Demonio.

El número de jugadores determina la distribución de estas facciones. Si decides empezar una partida de 9 jugadores, sabes que la composición de tu grupo va a consistir en 5 Pueblos, 2 Forasteros, 1 Súbdito y 1 Demonio. Es muy importante entender esto porque te dará una idea general del tipo de poderes que puedes esperar en tu próxima partida.

Ya que estamos hablando de poderes, estoy impresionado por lo que se ofrece aquí. Estos poderes promueven la colaboración, algo que falta en otros juegos de deducción social. También hay muchos más mecanismos (y, en consecuencia, oportunidades) en juego, lo que significa que los jugadores que no sean buenos leyendo a otros jugadores pueden participar intentando deducir lógicamente los patrones que se presentan aquí;. Incluso al nominar a un jugador para su ejecución, se siente como un caso judicial en el que las partes implicadas utilizan los mecanismos del juego para justificar su posición en lugar de la lógica lunar que suelo ver en otros juegos como Secret Hitler o Resistance.

El moderador no es un loro

Aunque gran parte de esta reseña se ha centrado en el punto de vista del jugador, también tenemos que ver este juego desde el punto de vista del moderador. En Werewolf, el moderador era más bien un profesor sustituto que intentaba asegurarse de que la clase siguiera las reglas. Blood on the Clocktower transforma este papel en el de un tercer jugador imparcial que se asegura de exprimir todo lo que pueda de la sesión y de conjurar situaciones para lanzar a los jugadores.

Hay ciertos mecanismos y poderes en el juego en los que un moderador podrí;a intervenir. Algunos poderes de rol tendrán palabras como "puede" o "podría", lo que significa que depende del moderador si se producen o no. Uno de los ejemplos más notables de esto es el Envenenador. Cada noche, este súbdito envenenará; a un objetivo. Un personaje envenenado puede tener un mal funcionamiento de su habilidad. El mal funcionamiento significa que la información o la habilidad puede no funcionar y esto queda a la discreción del moderador, pero siguen las rutinas habituales como despertar al objetivo por la noche.

Esta idea de que un moderador esté; más involucrado en el juego ha causado una controversia entre los puristas del hombre lobo y aquí está mi simple opinión al respecto: No sólo es bueno, es necesario. De hecho, esto convierte el papel del moderador en un narrador, y le permite la satisfacción de ese punto de vista único.

Hay que darse cuenta de que este juego da al equipo bueno muchos poderes para deducir la situación. Los jugadores malvados deben intervenir para asegurarse de que el flujo de información sea contaminado por ellos. Matar y mentir son métodos para hacerlo, pero que la mentira sea generada por un mecanismo del juego es una toma única en el género de la deducción social. Esto sería un problema si el juego hiciera complicado encontrar la fuente de esta desinformación, pero no lo hace. Sólo tienes que pensar fuera de la sabiduría convencional de los hombres lobo para encontrar la fuente y en muchas de las sesiones que he jugado, siempre fuimos conscientes de que la desinformación estaba en juego.

Lo que nos lleva a una pregunta que odio responder: ¿Vale la pena pagar lo que vale?

El dinero no es fácil de ganar

Si tengo un grupo comprometido de jugadores dispuestos a jugar este juego regularmente, lo consideraría sin duda. La gente se ha gastado mucho más dinero en libros de RPG, libros de codex de Warhammer y materiales que aún requieren un grupo dedicado. No veo este precio tan malo como la gente lo hace parecer, especialmente cuando consideras la cantidad de contenido que obtienes de él y los componentes que ayudan al moderador en lugar de obstaculizarlos. Es un paquete que solo necesitas comprar una vez y no depender de compras continuas como en los juegos de rol o de cartas coleccionables. Además, más de 90 roles.

He jugado a numerosos juegos de deducción social antes de este y no me impresionó lo que vi. Tienes juegos con acusaciones agresivas como La Resistencia y Caza de Brujas o elementos aleatorios molestos como en Decepción o Hitler Secreto. Prefiero la colaboración requerida por todos los miembros de la mesa para resolver este enigma en lugar de la personalidad de lobo solitario con la que todos deben cubrirse.

Blood on the Clocktower es probablemente uno de los pocos juegos que tienen una parte de "deducción" fuerte y colaborativa en un juego de deducción social. Todos los problemas a los que te enfrentarás son lógicos y las numerosas capas de mecanismos por las que te ves obligado a pasar lo convierten en una experiencia entretenida. Como un buen asesinato misterioso, cuando el espectáculo termine, todo el mundo se quejará de todas las pistas falsas en las que ha caído. Añade características comercializables como la no eliminación del jugador y no veo nada que se acerque a esta cantidad de refinamiento en un juego alternativo a los hombres lobo.

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Blood on the Clocktower - Revisión de cállate y siéntate

Opiniones

¡Sangre on the Clocktower es, con mucho, uno de los mejores juegos de deducción social que he jugado! Es una gran experiencia desde la perspectiva del jugador y del narrador.

Como jugador, nunca tienes que preocuparte por obtener un papel aburrido que no haga nada. Esto se debe a que cada rol tiene alguna habilidad o efecto especial en el juego. La mejor parte es que la muerte no es el final. Cuando mueres, aún puedes hablar y participar en el juego, lo cual es genial porque hay mucha información para reunir al hablar con la gente. La mayor parte de la diversión proviene de tratar de resolver el rompecabezas de lo que sucedió cada noche y quién es malvado, o si eres malvado, la diversión proviene de torcer la narrativa y llevar al buen equipo por mal camino.

Como narrador, la experiencia es muy diferente, pero también muy divertida y gratificante. Sin embargo, es un desafío, pero con la práctica, te acostumbras. Ver a tus jugadores desplegar los detalles y crear diferentes teorías sobre lo que está sucediendo es increíblemente satisfactorio.

La experiencia de jugar este juego es diferente a todo lo que he jugado antes. Se pensó y se tuvo cuidado en hacer este juego. ¡La producción, la obra de arte y los manuales son increíbles! Si está buscando una experiencia de juego de deducción social totalmente única, entonces esta es la siguiente. Me veo divirtiéndome con este juego durante muchos años.

Jugador

Esencialmente hombre lobo con perillas puestas.

Sin embargo, hay demasiadas perillas. Muchos poderes de jugador, varios efectos especiales que alteran los poderes que pueden o no estar vigentes de un turno a otro más una serie de poderes donde el maestro del juego puede romper la lógica de manera esencialmente arbitraria si lo considera conveniente, todo significa mucho caos.

Juega un escenario complejo como un novato con algunos jugadores experimentados como los malos y serás completamente sacudido sin tener idea de lo que está sucediendo. Por 90-120 minutos. Qué experiencia tan divertida.

No volveré a jugar a este desastre complicado.
...........
¡Lo jugué de nuevo! Varias veces ahora, de hecho.

Un recuento de jugadores más pequeño y menos novatos lo mejora, aunque todavía es un hombre lobo elegante. La mejora principal es que los personajes muertos todavía tienen un papel que desempeñar, por lo que una vez que te matan .

Todavía puede generar mucha confusión incluso con jugadores experimentados, masivamente más con aquellos que no saben lo que están haciendo. Para obtener la mejor experiencia, el maestro de juegos necesita elegir cuidadosamente los roles en juego para que coincidan con la experiencia y la capacidad de los jugadores. Hazlo bien y puede funcionar bien. Hazlo mal, mira mis comentarios iniciales.

Jugador

Blood on the Clocktower es un interesante juego de deducción social que captura la diversión de Werewolf sin la eliminación del jugador. También me gusta la variedad de roles y el hecho de que el juego está diseñado para apoyar a los jugadores que desean crear roles personalizados.

Sin embargo, siento que Clocktower carece de agencia de jugadores, lo cual es molesto ya que los juegos a menudo toman más de una hora. Clocktower tiene una gran cantidad de aleatoriedad y descubre que quedar al margen es algo común. Poder votar y hablar no tiene sentido si tiene la mala suerte de no tener información útil. Como resultado, a menudo me encontraba esperando que otros jugadores decidieran cómo terminó el juego

También encuentro que el juego tiene una curva de aprendizaje significativa porque hay muchos roles especiales y matices estratégicos que son difíciles de recordar. La complejidad de los roles puede hacer que los juegos se sientan lentos debido a todo lo que hay que resolver.

Jugador

Blood on the Clocktower es un juego de confusión social; deducción social sin deducción.

Tenga en cuenta que existen serios problemas de diseño con respecto a fantasmas, ciclos diurnos, información de mod y votación. BoC está mucho más enfocado en ser emocionante que equilibrado o pulido.

Crédito donde es debido, el diseño físico es fenomenal. Usar la caja en sí como herramienta de modificación es realmente genial, y el fieltro pegajoso que mantiene las fichas en su lugar se siente maravilloso de usar.

BoC está bien para aquellos que no están interesados en el rompecabezas del pensamiento central en el género de deducción social y quieren más de un juego de fiesta caótico. Si prefieres Secret Hitler sobre The Resistance y quieres algo aún más estrafalario, es muy posible que te encante. De lo contrario, manténgase alejado.

Jugador

Absolutamente fantástico juego de deducción social! Si te gusta Werewolf / Mafia, te encantará esto, no hay duda. Es caro pero vale la pena hasta el último centavo. La calidad y el pensamiento que se incluyó en este juego es de primera categoría . Literalmente, el único inconveniente de la OMI es el gran grupo requerido para jugar.

Jugador

Ahora he sido el Narrador de cuentos durante unos 10 juegos de Blood on the Clocktower, y ha sido maravilloso cada vez. De seis jugadores a doce, adolescentes y adultos, no he tenido más que grandes experiencias. Descubrir configuraciones inteligentes como Storyteller es profundamente satisfactorio, y el juego en sí es una experiencia social maravillosa. Un favorito de todos los tiempos en ciernes, tengo pocas dudas.

Jugador