Bios: Origins (Second Edition) así lo definimos
Características
Descripción del juego
Bios:Origins es la tercera parte de la trilogía Bios. La acción comienza mucho antes que la mayoría de los juegos de Civilization: hace 200.000 años o incluso antes. De uno a cuatro jugadores representan las subespecies humanas existentes en esa época: Sapiens, Neandertales, Denisovanos, & Hobbits. Llévalos a una aventura para ampliar su cerebro, adquirir el lenguaje, descubrir nuevos mundos, domesticar bestias extrañas (como montar canguros de guerra o mamuts), descubrir las maravillas y los terrores de la religión, bucear en busca de perlas, desafiar a los dioses, esclavizar a los homínidos rivales y, quizás, entrar en la Ilustración. Aunque las guerras de conquista y de religión son posibles, la mayoría de los combates serán internos. Sólo tienes un control limitado sobre tu clase dirigente, y si tus sacerdotes tienen el control y hacen un mal trabajo, serán asesinados y usurpados por comerciantes o señores de la guerra.
Gana especializándote como civilización cultural, política o industrial. Esto significa, a diferencia de la mayoría de los juegos de civilización, que una figura de culto en la cima de una montaña en Nueva Zelanda puede ganar a un emperador que ha arrasado el mundo con sus ejércitos.
El juego se integra con Bios:Génesis y Bios:Megafauna, de modo que puedes empezar como una variedad de criaturas marinas o terrestres inteligentes pero no del todo linguales. Se incluyen dos mapas y 26 fichas de hexágono, para dar cabida a formas terrestres y cratones variables en la Tierra, Marte o Venus habitables. Se incluyen variantes solitarias y cooperativas.
🏷️ Comprar
De dungeonmarvels.com
🚚 Gratis
Opiniones
¿Es Bios Origins 2 el juego de civilización 'especial' de 2019, el juego que Tapestry, de una manera muy racionalizada o tal vez bastante tonta, aspiraba a ser? Sí, creo que lo es. Lamentablemente, Tapestry obtuvo todo el bombo, mientras que BO2 solo se habla escasamente.
Me encanta la idea de un juego de civilización que no se trata principalmente de civilizaciones específicas que se remendan y ejércitos que luchan entre sí constantemente, sino que se enfoca más en el viaje y las luchas de una especie y cómo desarrollaron ideas para extenderse con más éxito por todo el mundo, pero también disminuyen debido a dictadores, rebeliones, cambio climático, desastres naturales y enfermedades.
Todavía puedes librar guerras de c, pero eso no parece ser lo principal. Es solo un engranaje en la rueda del tiempo en que su especie vive sus vidas.
Mirando Bios y Tapiz, ambos tienen diferentes árboles tecnológicos categóricos impresos en el tablero y tarjetas de invención separadas. Ambos tienen un mapa con hexágonos para jugar. Ambos se centran en desarrollar una civilización 'en blanco.
Irónicamente, Bios Origins tiene un grueso libro de reglas de vida que se lee como un índice aburrido con referencias cuestionables a la cosmovisión del autor, pero cubre todas las reglas posibles con el más profundo detalle, mientras que Tapestry tiene una 'hoja' doblada muy simple apenas un libro de reglas que es muy simplificado pero que carece de detalles.
Mirando más profundamente en Bios, sale a la luz otro diseño intrigante de Eklund. Brevemente explicado, puede ofertar en tarjetas de ideas en un mercado o apostar en tarjetas de ideas arriesgadas que pueden desencadenar desastres. Ambos están unidos como filas a una columna de acción y cada fila le da una opción adicional cada turno si la fila no está ocupada por un disidente. Las revoluciones lo cambian a otra columna con posible pérdida de ideas pero abriendo 'otras' opciones.
Las pistas tecnológicas no son sus árboles tecnológicos estándar, pero le permiten migrar más rápido sobre los continentes o le permiten ocupar un hex con una cierta cantidad de meeples. Establecer ciudades conlleva el riesgo de plagas si su seguimiento de inmunología no avanza. Avanzar en las pistas permite que sus meeples migren entre diferentes biomas y, aunque el mundo es semi-determinista con los recursos impresos en los maleficios, los casquetes polares se derriten y los bosques se convierten en desiertos, etc. cambiando el mundo abriendo o cerrando caminos para tu gente.
En general, Bios 2 es el verdadero juego de civ genuino. Con él puedo imaginar una historia vibrante que abarca más de 100 000 años de altibajos para su especie, combinada con un juego único con opciones interesantes y eso es, en última instancia, lo que yo Me encanta experimentar desde un juego de civilización.
Jugabilidad
No va a mentir, en las primeras jugadas este será un juego muy despiadado. Un jugador puede hacer una bola de nieve muy fuerte dejando a los otros jugadores luchando por sobrevivir. La administración y colocación de peones es crucial y una colocación subóptima de sus peones puede conducir a su caída rápidamente. Una vez que algunos jugadores han ganado fundaciones, se sienten muy fuertes. Especialmente la fundación artesanal permite a quienes los tienen 'robar' ideas en el mercado. Además, la tecnología de guerra, la esclavitud o la predicación pueden aplastar aún más a los jugadores más débiles. No tener fundaciones también conduce a revoluciones de 'bolas de nieve.
Uno de los mecanismos de retorno más fuertes es la negociación y la colocación disidente o una combinación de ambos por parte de los jugadores que están detrás. Un jugador a la cabeza también puede ser golpeado fuertemente por enfermedades y privaciones de estrellas en la ciudad. El sistema de puntuación de puntos mitiga la mala presencia de la junta y los puntajes al final están más cerca de lo que piensas. Por último, un jugador nunca puede ser eliminado y puede 'escapar' de un vecino agresivo huyendo a través de un mar sin tecnología, lo cual es un movimiento bastante fuerte.
Conclusión
Un intrigante juego narrativo de civilización con mecanismos ambiciosos con mucha carne en los huesos si quieres profundizar en las interacciones de juego.
Calificación provisional basada en el juego básico, 3 jugadores. Este es definitivamente mi favorito de la trilogía de Bios. Ayuda que haya calibrado mis expectativas ya que he jugado más Eklund. Estos no están realmente diseñados como juegos competitivos en el sentido correcto de la OMI. Se sienten más como un paso adelante de los juegos educativos, diseñados como actividades. Los jugadores tienen condiciones de victoria, hay estrategias buenas y malas, pero creo que no se sabe si espera que el peso del aprendizaje de reglas se traduzca en profundidad de juego. Estos juegos obtienen altas calificaciones de peso porque los libros de reglas son realmente difíciles de aprender; en su corazón, son bastante simples de jugar imo.
En cuanto al mecanismo, no hay nada innovador: 6 pistas tecnológicas diferentes que avanza gradualmente ; 3 pistas de avance tipo puntaje donde subes y bajas e intentas adelantarte a otras ; colocación básica de trabajadores para la influencia donde obtiene un beneficio si tiene un trabajador en una tarjeta de idea cuando un jugador activa y también puede gastar a esos trabajadores en subastas para otras tarjetas de la Fundación más poderosas . Tiene el mecanismo tipo Pax donde estás anotando en 3 arenas diferentes con la suma como tu puntaje final, y los jugadores pueden competir para cambiar un token de filosofía para que una de esas áreas no cuente.
Probablemente el aspecto más novedoso es si elige rebelarse y borre los peones de sus arcoiris “. ” Ese es el mecanismo que más me hizo revisar / revisar el libro de reglas y me desconcertó un poco sobre cuándo lo haría de manera preventiva en lugar de solo cuando se lo obligara. El caos y las revoluciones silenciosas frente a caóticas realmente podrían usar una ayuda para jugadores separada con buenas imágenes.
Como la mayoría de los juegos Eklund que no son de Pax, hay muchos eventos aleatorios y los jugadores serán golpeados y perderán gran parte de su progreso de manera bastante arbitraria, aunque los efectos generalmente afectan a los que están adelante, o eso no se movió de manera uniforme en todas las pistas. Pero disfruto del arco narrativo que esto puede crear .
Todo se une para hacer buenos juegos narrativos, aunque largos. Creo que vale la pena intentarlo si le gusta la integración temática de estilo Eklund . Es temático, pero no en un “ oh wow, siento que estoy jugando una civilización, todo tiene un sentido intuitivo perfecto ”. Para un fanático que no es Eklund, creo que la mayoría encontrará que no hay suficiente juego interesante para que valga la pena caminar por el pantano de terminología hasta la cintura. Para ellos, sugeriría Pax Ren, donde creo que obtienes más juego para tu inversión en tiempo de aprendizaje.
Origins intenta cosplay como Pax Ren, donde adquieres cartas para construir cadenas de acciones juntas, pero los oponentes pueden interrumpirlas. A diferencia de un juego de Pax, hay cambios salvajes y desagradables en el medio ambiente, con los que el edificio del motor no siempre puede lidiar. Si tienes mala suerte en Bios: Origins, tus elecciones para hacer cualquier cosa se vuelven tan limitadas. No me importa un juego duro, pero....
Los usos dobles de cada tarjeta son inteligentes, y al principio parecía una forma increíble de simular cómo una idea puede convertirse en un callejón sin salida tecnológico, hasta que cambie de clase dominante y lo reinterprete para completar su función. En la práctica, sin embargo, obtendrás un montón de acciones obsoletas, por lo que preferirías permanecer en el mismo color durante todo el juego si es posible. Por lo tanto, los jugadores deberían estar llevando a otros al caos para interrumpir su optimización, ¿verdad? Excepto que su capacidad para hacer algo de eso depende de que su motor tenga los iconos correctos. Si un vecino te aplasta, ¡es posible que no puedas pedirles a los otros jugadores que los castiguen si tampoco tienen esas acciones! ¿Por qué cambiarían las clases dominantes en lugar de continuar optimizando lo que han construido?
Tal vez los expertos puedan vigilarse mejor, pero eso requiere internalizar las tablas de los demás mientras juegas las tuyas. Al igual que con Root, odio tener que saltar a través de tantos aros de eurogame para encontrar el núcleo interactivo. Siento que la abstracción de la mecánica en los eurogames temáticamente pone a los jugadores a una distancia de lo que está sucediendo en el terreno. Para Origins, esto derrota toda la intención de jugar como la población en lugar de los reyes. "Oh, me encantaría ir a la guerra con mi enemigo, pero mis súbditos no lo sienten, prefieren construir más ciudades. Lo siento."
Incluso la puntuación asimétrica de cada época hace que cada uno sea similar a las rutas estratégicas precocidas de un euro. Me recuerda a Terra Mystica: en este turno obtienes puntos por construir X, en el próximo turno obtienes puntos por construir Z. El objetivo del juego se siente como una mezcla blanda en lugar de tomar una posición. No es un juego apretado de Pax de condiciones de victoria enredadas, solo una carrera de VP de 3 vías donde la era final se reduce a la optimización.
Me gustó cómo la jugabilidad de Origins 1e contó su historia. No puedo decir cuál es la historia de 2e.
Un juego temático de civilización que juega como una historia de la historia más temprana.
+ El juego tiene un gran arco desde intentos de lucha para evolucionar hasta el establecimiento de ciudades, hasta la guerra y el choque con otras especies, hasta la política avanzada para garantizar la primogenitura
+ Las pistas en este juego se sienten más coherentes y entretejidas en el resto del juego que algo como Tapiz
+ Bonitos componentes, tablero y la caja son bastante pequeños dado el juego aquí
± Un juego largo y requerirá una enseñanza sustancial debido a la increíble diversidad de íconos, sin embargo, fue satisfactorio jugar
– Rulebook necesita más organización, el glosario / índice no está completo y hubo varios intentos de adivinar la respuesta durante nuestro juego
– Todos los juegos tipo Pax involucran un mercado de cartas, un cuadro de cartas que otorga acciones privadas y un estado de tablero compartido. Bios Origins tiene un estado de tablero complejo, el juego final se resuelve alrededor de qué pistas anotarán y quién está al frente. Hay un potencial inherente para hacer King. Esta opacidad puede ser difícil de analizar y hasta ahora he encontrado que el estado de la junta de Pax Pamir es mucho más claro que Origins.
Solo unas pocas notas después de mi primera sesión de cuatro jugadores:
Diseño inteligente y material de buena calidad, pero el libro de reglas realmente no ayuda a comprender el juego. Afortunadamente, los videos ayudaron mucho.
Estaba realmente decepcionado con el juego: la estrategia parece pasar por las cubiertas del desafío, para obtener la mayoría de las bases y órdenes.
Los jugadores europeos y africanos están rápidamente bloqueados en su expansión temprana, mientras que los otros dos tienen más espacio y tiempo para aumentar su huella.
El primer jugador podría tener una ventaja aquí y parece extraño que no haya cambiado durante el transcurso del juego.
El comercio parece demasiado poderoso.
Tener una civilización en edad de piedra con telégrafo y barcos renacentistas puede no molestar a algunos jugadores, pero simplemente no me parece correcto.
Prefiero jugar en otro juego y mi calificación lo refleja.
Fecha de comentario: febrero de 2022
Absolutamente fantástico juego! Muchos grandes cambios agitados ocurren en el transcurso de cada juego, pero nunca de la misma manera o al mismo tiempo de jugar a jugar; y, sin embargo, el juego proporciona a los jugadores múltiples medios para adaptarse y salir de estas situaciones.
Algunas reglas son muy matizadas, y el libro de reglas, aunque es una buena referencia, es difícil de aprender. Pero una vez que superes ese obstáculo, ¡tendrás muchas experiencias increíbles!
Algunas reglas de la casa:
* Elimine las tarjetas de ideas de épocas anteriores del mercado de ideas tan pronto como no tengan Ancianos en ellas.
* Juego solo: elija aleatoriamente 1 carta para eliminar de Idea Market al final de cada turno, como si otro jugador la hubiera inventado .