¿Quieres conocer Atlanta Is Ours?
Características
Descripción del juego
Atlanta es nuestra es el siguiente juego de la premiada serie Great Campaigns of the American Civil War (GCACW). Los dos mapas incluidos han sido pintados por el artista de mapas original Charlie Kibler. Las fichas de las unidades militares han sido rediseñadas por Charlie Kibler para recordar las fichas de los juegos originales de la serie, pero con un tratamiento gráfico más moderno.
Atlanta es nuestra contiene una versión actualizada de las Reglas Básicas del Juego Estándar de la GCACW que utilizan todos los demás juegos de la serie. Las reglas del Juego Avanzado también están estandarizadas para que los jugadores puedan pasar rápidamente de una campaña a otra.
Atlanta es nuestra incluye catorce escenarios del Juego Básico y cinco campañas del Juego Avanzado, todos ellos ampliamente probados en el juego:
Escenarios del Juego Básico
La oportunidad de tu vida (Snake Creek Gap/Resaca (5/9/1864, 1 turno, fuerzas pequeñas): Escenario para principiantes, ideal para aprender a jugar.
La brecha está bloqueada (5/8-5/10/1864, 3 turnos): Escenario hipotético, qué podría haber pasado si Sherman no hubiera enviado a McPherson a Snake Creek Gap y en su lugar hubiera atacado o intentado flanquear otros puntos de las defensas confederadas.
Batalla de Resaca (5/14/1864; 1 turno): Todo el ejército de Sherman refuerza el cuerpo de McPherson en las afueras de Resaca y ataca al ejército de Johnston en Resaca, que acaba de llegar desde sus posiciones en torno a Dalton.
Desde el Oostanaula hasta el Etowah (17-5/23/1864, 7 turnos): Maniobra de barrido de un río a otro, con la abortada batalla de Cassville cerca del final del escenario. Incluye eventos especiales aleatorios y una inteligencia limitada opcional.
Avance y retirada (19-5/22/1864; 4 turnos): El ejército de Johnston intenta atacar a una parte del ejército de Sherman mientras éste avanza en un amplio frente. Hood aborta el ataque cuando se está desarrollando y retrocede a una línea defensiva cerca de Cassville.
El agujero del infierno (5/25-5/28/1864; 4 turnos): Sherman se aleja de la línea ferroviaria hacia el oeste en un intento de flanquear a Johnston, pero es detenido tras varios días de batalla. Este escenario abarca las batallas de Dallas, New Hope Church y Pickett's Mill.
Kennesaw Mountain (6-22-6/27; 6 turnos): Este escenario abarca las batallas de Kolb’s Farm y Kennesaw Mountain.
Cruzando el Chattahoochee (7/3-7/8/1864; 6 turnos): Johnston se retira de Kennesaw Mountain y luego Sherman rompe la línea de Johnston que cubre los puentes y vados del río Chattahoochee.
Batalla de Atlanta (20-7/22/1864; 3 turnos): Hood (ahora al mando del ejército del CSA) ataca a partes del ejército de Sherman en dos ocasiones, en Peachtree Creek y Bald Hill, pero es rechazado con grandes pérdidas en ambas ocasiones.
Ezra Church (28/7/1864; 1 turno; medio ejército): Hood envía dos cuerpos para bloquear a Howard (ahora al mando del Ejército del Tennessee), que intenta moverse alrededor de Atlanta desde el oeste; detienen a Howard, pero sufren grandes bajas en sus ataques.
La Incursión de Wheeler (10-8/15 de agosto; 6 turnos; escenario de caballería en solitario): Wheeler se mueve hacia el norte para interrumpir la línea de suministros de la Unión alrededor de Dalton; -Wheeler hace un daño mínimo antes de verse obligado a retirarse.
Incursiones de Kilpatrick (8/18-8/22/1864; 5 turnos, escenario de caballería): Kilpatrick lleva a la caballería de la Unión hacia el sur, alrededor de Atlanta, hasta Lovejoy's Station, pero hace un daño mínimo y regresa a las líneas de la Unión.
Marching On Tara (8/28 - 9/1/1864; 5 turnos): Sherman se mueve alrededor del flanco oeste de los confederados y marcha hacia las estaciones de RR que abastecen a Atlanta desde el oeste y el sur. El objetivo es obligar a los Confederados a luchar fuera de los fuertes o abandonar Atlanta. Tara es la plantación ficticia de la película Lo que el viento se llevó, y está "situada" a pocos kilómetros de Jonesboro, donde los ejércitos tienen su batalla final.
Última batalla en Tara (8/31 - 9/2/1864; 3 turnos): Este escenario abarca tanto el ataque confederado a la Unión en Jonesboro como la retirada confederada y la consolidación de su ejército en Lovejoy’s Station hacia el sur en la línea RR.
Escenarios de juego avanzado
Hacia el Chattahoochee (Escenario avanzado, mayo-julio de 1864): Este escenario abarca la retirada de Johnston y el avance de la Unión desde las líneas iniciales en Dalton hasta cerca de Atlanta.
El juego real para Atlanta (Escenario avanzado, julio-septiembre de 1864): Este escenario abarca los ataques de Hood cerca de los fuertes de Atlanta y las maniobras de Sherman que resultaron en la captura de Atlanta por parte de la Unión.
La campaña de Atlanta (Escenario avanzado, mayo-septiembre de 1864): Una "gran campaña" que enlaza los dos escenarios avanzados anteriores.
The Hardest Knocks (Escenario avanzado, mayo-julio o septiembre de 1864): Configuraciones alternativas al inicio de la campaña de mayo.
Sin Hogar Ni Habitación (Escenario avanzado, Sept – Oct 1864): Tras la caída de Atlanta, Hood se dirige al norte para cortar la línea ferroviaria de Sherman. Las fuerzas de la Unión le persiguen.
Contenido
Libro de Reglas de la Serie GCACW (24 pgs en color)
Libro de Reglas Específicas de la AIO (96 pgs en color incluyendo escenarios, el juego como historia, nomenclátor de mapas, etc)
Dos hojas de mapa a todo color de 22"x 32" (vista previa).
Tres hojas de fichas de 280 piezas
Una carta de efectos del terreno
Dos despliegues de fuerzas a todo color
Un despliegue fuera del mapa
Un registro de turnos
Dos cartas y tablas de 4 páginas a color
Dos dados de 6 caras
Créditos
Diseño y desarrollo: Ed Beach, Mike Belles y Chris Withers
Diseño original de la serie por Joseph M. Balkoski
Interpretación del mapa por Charlie Kibler
Contragráficos por Charlie Kibler y Nicolás Eskubi
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Opiniones
Adquirí una copia sin imprimir a mitad de precio y no está mal. Los escenarios más largos están llenos de maniobras, mi situación favorita de GCACW. Dicho esto, hay menos variedad aquí que en los títulos más antiguos.
Claro, hay una gran cantidad de escenarios, pero muchos son cortos, "un truco ponis" o demasiado largos para ser prácticos. Esos escenarios de varios días en el medio tienden a seguir lo mismo, "gire el flanco, gire el flanco, gire el flanco" ritmo que finalmente obliga a la CSA a retroceder a lo largo de una línea de ferrocarril singe, pero esa es la situación histórica. Desafortunadamente, es una situación histórica que muestra la debilidad del sistema a los caprichos del movimiento basado en dados. Si la Unión avanza bien para la iniciativa y el movimiento al principio de un escenario, socavarán la línea de la CSA y los enviarán de regreso al próximo MLR, en el corto escenario, se acabó el juego. Si ruedan mal, la CSA puede usar sus excelentes tasas de movimiento y líneas interiores para evitar el cerco y los objetivos de VP de pantalla.
Tampoco encontramos que haya muchas oportunidades para que la CSA contraataque, nuevamente esto es históricamente preciso, pero no es un juego tan dinámico como otros títulos de la serie.
Las reglas son mejores que los juegos recientes de la serie. Son más concisos y han perdido la gran cantidad de excepciones que plagaron los últimos 20 años de títulos. Son casi tan buenos como las reglas de Avalon Hill de 30 años que usamos cuando jugamos.
Las referencias a la tripa ficticia, "Lo que el comodín", están extrañamente fuera de lugar en un consim, o cualquier otra cosa en 2022. Boomer nostalgia?
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Aunque no soy fanático de los recientes lanzamientos de GCACW, sospecho que eventualmente adquiriré este. Es el tipo de campaña que me interesa y en la que el sistema sobresale .
La serie GCACW lleva a la campaña de Atlanta de 1864. Fabuloso mapa que le da una gran idea del papel principal que jugó la geografía en la campaña. También me da una nueva apreciación de lo que hizo Joe Johnston siendo tan mal superado por Sherman. La maniobra y el flanking son clave tal como lo fue para Sherman. Mucho juego en este cuadro con 19 escenarios. Prepárese para una gran cantidad de atrincheramiento, ya que es la única forma en que los confederados pueden esperar igualar la ventaja de mano de obra de la Unión. Mecánica de juego única que tarda un poco en acostumbrarse, pero una vez que lo baja, los giros se mueven sin problemas. Hay una gran cantidad de libros en este juego, ya que cada unidad tiene un contador de mano de obra y un contador de fatiga separados y puede haber unidades ilimitadas en un hexágono. Han incluido una tabla de la Fuerza separada para tratar de aliviar algo de la congestión que ayuda un poco. Además, la fase de recuperación al final de cada turno puede ser un poco tediosa ya que está cambiando los contadores de fatiga y las unidades de volteo de sus estados desorganizados. Como muchos juegos de la Guerra Civil, el juego sufre el conflicto que está tratando de simular. Los confederados fueron superados irremediablemente, por lo que el equilibrio de juego siempre es un problema. Tienes que preguntarte históricamente qué estaban pensando al tratar de separarse. Me gustaría ver que esta serie aborde la campaña de Vicksburg en algún momento.
Clasificación para series.
Los escenarios de Atlanta son interesantes porque, como Grant Takes Command, definitivamente conducen a casa que hay mucha Primera Guerra Mundial en la Guerra Civil estadounidense en 1864. Desalojar a tu enemigo, que en una sola activación puede subir hasta 1.5 fuerza en la defensa, es increíblemente difícil y costoso. Eso significa que Union va a estar maniobrando alrededor de flancos todo el tiempo o simplemente tratando de derribar puntos débiles en una línea defensiva pesada. Afortunadamente, la mayoría de los escenarios son correr hacia una ubicación, por lo que moverse por los flancos y no pelear puede ser efectivo con tan pocas divisiones traidoras.
Los problemas con el sistema permanecen. El combate es un poco torpe y definitivamente es jugable: hay umbrales que quieres ser más débil y luchar contra fuerzas pequeñas con fuerzas grandes es arriesgado y doloroso para un grado que se siente tonto.
Esta es una gran serie de juegos, y aunque no lo he jugado tanto como otras entradas en la serie, me gusta mucho AiO.
Pero Jesús, las cosas adyacentes a la causa perdida en todos los juegos a veces son furiosas. Se ha reducido desde que Joe Balkowski se fue, los primeros juegos fueron realmente atroces, pero la cantidad de tiempo dedicado al vil Ido con el viento en esta edición es estomacal. La continua rebaja de los brillantes comandantes de campo de la Unión como Grant y Sherman a favor de las mediocridades secesionistas en deferencia a cien años de blanqueamiento racista y creación de mitos es triste.
Ningún otro sistema de juegos ha abierto la puerta a la historia como estos. Escala perfecta para visualizar las dificultades que enfrenta la maniobra geográfica, combinada con reglas de activación simples e inteligentes. Agregue un poco de Shelby Foote y comience a empujar cartón.
Uno de mis tres sistemas 'para siempre' que combinan un juego temático, una rica historia y una caja de arena de repetibilidad. AH / MMP GCACW, GBACW de GMT y LNB de OSG
Gran juego y gran serie. No es demasiado complejo, pero es suficiente para que no sea para principiantes y solo un poco de cromo. Golpea mi punto óptimo por complejidad. El sistema de iniciativa es una excelente manera de mezclar las cosas y elevar y destruir sus esperanzas y planes en cada momento. Cada juego es completamente diferente al anterior y mantiene el juego fresco.