¿De que va el juego?
Características
Descripción del juego
Entra en un nuevo mundo de brujas y demonios. En Approaching Dawn: The Witching Hour, los jugadores son miembros de un aquelarre unidos por la sangre, lo que significa que lo que hace una bruja afecta a otro miembro del aquelarre. La magia negra engendra la corrupción, que se da a otros miembros; por el contrario, la magia blanca puede curar tu propia corrupción. Pero ambos tipos de magia se utilizan para atar y desterrar a los demonios, los diablillos, los fey, los animales poseídos y los brujos que entran en nuestro mundo.
Cada bruja comienza con hechizos que conoce, pero a lo largo del juego puede ganar corrupción para aprender nuevos hechizos y conseguir familiares y artefactos. Pero la forma en que decidan utilizar estas nuevas cartas cada hora — ya sea como magia Negra o Blanca — determinará la finalización con éxito de la escena (misión).
En este juego de cartas cooperativo, cada escena (misión) determina el objetivo del juego. Si las escenas se juegan en orden, forman un arco argumental, pero se puede jugar cualquier escena en cualquier orden.
—descripción del editor
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Opiniones
Impresión general:
Es súper rápido después de aprender a jugar. Cada turno tienes que elegir cuánto para ayudarte y cuánto necesitas lastimar a tus amigos para permanecer en el juego.
La tarjeta es hermosa. El arte realmente mejora el tema y mejora aún más el juego. Hay algunas palabras clave que se imprimen en las cartas, pero a menudo es más fácil pedirles a los otros jugadores que te las lean.
Mecánica de juegos:
Cada turno comienza con la adquisición de monstruos para luchar, ganando nuevas cartas, jugando a las cartas y luchando contra monstruos y ayudando a los otros jugadores en el juego. Como primer jugador en la primera ronda, tendrás la desventaja de no poder ser asistido por los otros jugadores mientras luchas contra monstruos, pero después de eso, el primer jugador cambia y esto no es un problema.
La mecánica de tener "portales" abiertos por el otro jugador a su derecha, lo convierte en un desafío, debe manejarlos cuando haga sus planes cada turno antes de jugar sus cartas. Cuanto más magia corrupta uses es más probable que tu aliado sea atacado por sus propios monstruos.
La tarjeta de resumen de turno explica todas las cosas que debe hacer a su vez. Es sencillo y fácil de seguir.
Pros:
Este juego tiene las matemáticas calculadas para que todos los personajes sean únicos pero equilibrados. Las cubiertas de declaración llevan el tema claramente. Me encantan los nombres de hechizos, el dibujo y las medias cartas que se juegan para uno de los dos efectos.
El juego después de haber jugado el juego de entrenamiento o de que se te haya mostrado cómo jugar es muy rápido.
Me encantan los constructores de mazos y, como en muchos casos, la destrucción de cartas es una mecánica de juego importante, la otra es robar cartas adicionales. Ambos se implementan hábilmente en este juego.
Contras:
Como se mencionó anteriormente, las palabras clave para la activación mágica podrían imprimirse más grandes y esto facilitaría el juego. Sin embargo, a mitad del segundo juego, me di cuenta de que tienen iconos que representan los diferentes tipos de palabras clave. Las instrucciones lo dejan claro, pero me perdí la primera lectura. También uso bifocales, lo que hace que leer impresiones más pequeñas sea un desafío.
Pensamientos finales: juego increíblemente rápido junto con una necesidad desafiante de equilibrar tus propios intereses con los de tus aliados.
Una cooperativa de ese tipo familiar que lanza ola tras ola de adversarios a los jugadores. Mecánicamente, acercarse al amanecer es un poco diferente. En particular, los jugadores tienen una mano de cartas de hechizo que se pueden jugar como magia blanca o como el negro más poderoso. Muchos de los hechizos también tienen efectos especiales, que agregan un interés muy necesario más allá de la simple aritmética del poder del hechizo v factores de defensa demoníacos.
El problema con el uso de magia negra es que genera corrupción para el jugador a su izquierda. Si alguien gana demasiada corrupción, se acabó el juego. Se pueden redactar nuevos hechizos en su mazo, pero esto también agrega corrupción. Como si esto no fuera suficiente, cada turno del juego todos ganan corrupción igual al número de turno. Cuanta más corrupción tengas, más grandes y malos serán los demonios que atraes. En cierto modo, esto es algo bueno ya que "pagas" por un demonio recién colocado al descartar la corrupción. No eliminar o unir a los monstruos que enfrentas en tu turno y, es cierto, ganas más corrupción.
Como habrás reunido, Approaching Dawn es una de esas cooperativas que aumenta continuamente la presión y es absolutamente implacable. En un conocido temprano, mi única preocupación radica en el costo de corrupción de la construcción de mazos. Los jugadores no tardan mucho en acumular tanta corrupción que deja de ser una opción.
La obra de arte es muy agradable y la calidad de producción es buena.
Una experiencia absolutamente miserable. Si bien no es del todo "Candy Land con 1,000 reglas complicadas", no está muy lejos. No tengo idea de por qué alguien jugaría esto cuando exista The Big Book of Madness y Aeon's End. Claro, la mecánica de mazos en este juego se parece más a Eaten By Zombies que a esos otros juegos, pero Eaten By Zombies tuvo la sensatez de mantener los juegos cortos y limpios. ¿Al menos parte del arte está bien?
Claramente, no es tan fácil ganar este juego , pero aún no hubo clic con este juego. Las reglas son difíciles de dominar y hay mucho mantenimiento/la administración durante el juego como las corrupciones y los sigales que elegiste tienen que ir al tablero de tu vecino izquierdo.
Jugó una vez. Mi opinión es mixta sobre este tema: por un lado, la mecánica de volteo de la tarjeta es interesante, y elegir si ayudar a ti mismo y lastimar a tus compañeros jugadores o ayudar a curarte y hacer menos es interesante. Por otro lado, desearía que hubiera más construcción de mazos, y el juego parece un poco largo.
La hora de las brujas es un juego de construcción de mazos basado en el juego cooperativo en lanzar hechizos contra bestias de fantasía y gente malvada. Las reglas son demasiado numerosas y se prestan a mucha confusión. El juego general tiene una sensación defensiva. Pase este juego.