Ankh: Dioses de Egipto

EAN:8435407635227
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3,11 / 5

¿De qué va Ankh: Dioses de Egipto?

Características

📅 Lanzamiento
2021
🤼 Jugadores
2 a 5
Duración
90 minutos
👍 Edad recomendada
14+ años

Descripción del juego

Juega como un dios del antiguo Egipto, compitiendo para sobrevivir mientras la sociedad comienza a olvidar las viejas costumbres, de modo que sólo quedáis tú y tus seguidores.

Construye caravanas, invoca monstruos y convierte a tus seguidores en tu búsqueda para reinar en Ankh: Gods of Egypt. Las deidades, los monstruos y las gentes del antiguo Egipto han sido amorosamente reimaginados e interpretados en bellas ilustraciones y detalladas miniaturas, y los jugadores se sentirán realmente como dioses mientras sacuden los cimientos de Egipto. Toda la jugabilidad de Ankh, incluido el combate, es racionalizada y no aleatoria. Compite y gana sólo con tu ingenio divino.

—descripción del editor

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Ankh: Dioses de Egipto - Revisión y primeras impresiones

Componentes de Ankh: Gods of Egypt

En el interior de la caja de Ankh: Gods of Egypt encontramos:

  • 80x miniaturas.
  • 20x peanas.
  • 5x indicadores de Ankh.
  • 1x Gema.
  • 1x tablero.
  • 2x hojas principales (Acciones y Eventos, y Devoción).
  • 10x hojas de Dios.
  • 46x cartas.
  • 197x fichas.
  • 4x peanas para indicadores de Acción.
  • 1x reglamento.
  • 1x Cuaderno de escenarios.

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Opiniones

Es instructivo comparar Ankh con Chaos en el Viejo Mundo, el juego anterior de dioses de Eric Lang que compiten por el control de las áreas. En Chaos, el control de las áreas fue absolutamente central para el juego. Las facciones piadosas eran extremadamente asimétricas . Y no había duda de que ninguno de esos dioses fuera depuesto de sus asientos en los cielos. En Ankh, el control del área sigue siendo importante, pero poseer monumentos a su divinidad parece importar más. Cada dios tiene su propia habilidad especial y puede ganar más, aunque la elección de habilidades adicionales es la misma para todos ellos. El monoteísmo está firmemente en la agenda y un mecanismo asociado con él, la fusión forzada de los dos dioses que siguen el campo, ha sido muy debatido.

Hay características familiares de los otros juegos de control de área CMON de Lang. Notablemente, las criaturas descomunales que son poco más efectivas que un guerrero ordinario y la posibilidad de que La derrota en la batalla puede ganar más vps que la victoria.

Se destacan varias diferencias. La primera es que, contrariamente a la aparición del libro de reglas de 31 páginas, Ankh siente un diseño más ágil y directo que sus predecesores. Seleccionar acciones y mover marcadores a lo largo de las pistas para activar eventos es nuevo. Funciona de manera brillante para crear compensaciones entre tomar las medidas necesarias y prepararse para ser una persona que se beneficia de un evento. La subdivisión de áreas en trenes de camellos es un giro muy claro. ¿Problemas con esa falange de guerreros enemigos en parte de tu región? Cercarlos. ¿Propietario indiscutible de una región? Hazlo dos y anota para ambos. El sistema de cartas de batalla parece haber sido prestado de Kemet y funciona bien.

Me cuesta pensar en negativos. La fusión es un mecanismo de recuperación en un género de juegos que normalmente aplasta a los débiles bajo su sandalia. Puedo ver cómo su naturaleza obligatoria molesta a algunos jugadores. De mayor molestia para mí es la eliminación de dioses que no logran un objetivo vp al final del juego. Es temático y el juego no tiene mucho tiempo para correr, pero puede convertir a los jugadores en espectadores. Ahí tienes, un negativo.

La calidad de producción y las obras de arte están a la altura de los estándares habituales de CMON. Al igual que con los libros de reglas de Fantasy Flight en el pasado, con este me pregunté si no podría haberse comprimido en menos páginas. No obstante, las reglas parecen claras y completas.

Jugador

Editar: elevado a 10. No puedo dejar de pensar en este diseño. Los camellos. Y todo lo demás que mencioné.

Revisaré esto después de más jugadas, pero algunas ideas iniciales:

El diseño es asombroso. Amo todos estos minis más que cualquier otra cosa de CMON que haya visto.

Juego fenomenal de ida y vuelta en 2 jugadores. Hay un baile extraño que cada jugador debe hacer al considerar quién está desencadenando eventos y cómo se resuelven las batallas y todo. Fantástico.

El sistema de "gerrymandering" de camellos, como lo hemos llamado, es genial. Estoy seguro de que esto ha estado en otros juegos antes y simplemente no puedo recordarlo, pero todo sobre la creación de nuevas áreas en el tablero y luego la manipulación de las batallas de orden se resuelven en ellas, y luego llenar tus áreas para limitar el movimiento del oponente, es genial y se siente como uno de los mayores rompecabezas que ofrece el juego.

Los combos de Dios con los poderes ankh parecen estar obligados de una forma u otra para empezar, pero creo que hay profundidad y flexibilidad para convertirse en lo que mejor contrarresta a tu oponente en el momento dado. Probablemente varía de dios a dios sin embargo.

La fusión es sorprendente, ya que esto es innovación en un tipo de diseño de juego del que me he cansado mucho. No sé si esta es la manera perfecta de implementarlo, pero el hecho de que alguien esté intentando algo es fantástico. Si nunca se intenta nada intentar innovar en los tipos de control de área de 4 jugadores en un mapa, como quiera llamar a este tipo de diseño, entonces, ¿cómo llegamos al próximo gran juego desde aquí? O, al menos, la próxima nueva innovación.

Jugador

Après avoir testé 2 fiestas, je considère efectividad que le jeu de base rempli bien son travail. Un jeu d'Échec esthétiquement réussi pouvant faire entrer les néophytes dans des jeux de société plus poussée. En peut saluer quand même un cierto respeto des données historiques tant sur la forme que sur le fond. Les mécanismes sont simples, bien que pour le combat un cierto farol existe. Les pouvoirs sont identiques afin d'avoir un équilibre bien que chaque dieu ait un pouvoir en particulier.
Les scénarios créent des configurations stratégiques alternatives pouvant renouer avec le jeu, sans compter les scénarios qu'on peut faire soi-même. Des mécanismes simples, qui changent de jeu comme Trismegistus, mais qui n'est pas pour autant facile. Le bluff et les anticipations sont au rendez-vous !

Jugador

No es genial con 5 jugadores, requiere experiencia y metagaming para aprovechar al máximo el juego. "Perder para ganar" puede ser realmente poderoso si la gente no sabe cómo detenerlo. Algunas de las reglas con respecto a la puntuación no son muy intuitivas, o no están muy claramente establecidas y se pueden perder fácilmente.

Tampoco puedo jugar este juego ahora sin la actualización de Tomb of Wonders KS, todo porque los monumentos 3D son muy fáciles de procesar visualmente. Los monumentos básicos requieren mucho más esfuerzo mental para procesar, y en un juego tan largo y pesado como este, reducir la carga cognitiva a través del diseño visual es enorme.

Jugador

Experiencia bien temática y racionalizada que ofrece una variedad de escenarios para atender una experiencia épica para su grupo. Cada acción tiene una consecuencia importante, no importa cuán pequeña sea, estableciendo eventos y oscilaciones en puntos, y la batalla lo alienta a luchar ofreciendo efectos de combate y no combate. Los poderes asimétricos son variados e interesantes e interactúan bien con las actualizaciones universales a disposición de cada jugador. Juega bien en todos los recuentos de jugadores, lo cual es un logro en el género de control de área.

Jugador

Ira de sangre, luego Sol naciente simplemente hazlo mejor. Este juego se esfuerza demasiado, y Eric Lang parece estar quedando sin ideas razonables. Encontraría un nuevo diseño más admirable si, en cambio, se esforzara por una simplicidad elegante. Además, los tipos en los juegos de mapas se están volviendo cansados y desordenados. Ech. Miniaturas sangrientas como vehículo para ayudar a vender juegos. Tiempo para evolucionar ya.

Jugador

Video-reseñas

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