After the Flood

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¿De que va el juego?

Características

📅 Lanzamiento
2008
🤼 Jugadores
3
Duración
180 minutos
👍 Edad recomendada
13+ años

Descripción del juego

Descripción por cortesía de BoardgameNews.com

After the Flood – un juego para tres jugadores que’está ambientado en Sumeria, en el que los jugadores utilizan los recursos regionales para comerciar con bienes que no se producen en la zona, a la vez que construyen imperios de corta duración para conseguir puntos de victoria duraderos.

“Ciertos mecanismos se crearon pensando en tres jugadores,” dice Wallace. “Se anota un imperio y luego se elimina, de modo que se puede intentar maximizar los puntos en el turno sin dejarse en situación de ser golpeado en los turnos siguientes.” Este diseño elude el problema de que un tercer jugador gane una partida debido a las luchas a muerte de los jugadores 1 y 2, pero ese fallo se convierte en una característica en otra parte del juego. La competencia entre los jugadores por los bienes y la fuerza del ejército es relativa y no lineal; tener el doble de tipos recogiendo recursos no te dará el doble de bienes, así que entrar en una carrera armamentística con un oponente puede perjudicar a los dos juntos y favorecer al tercer jugador, que puede gastar los recursos en cosas mejores.

Controlar diferentes ciudades te da diferentes bonificaciones, y la bonificación se basa en la historia de la propia ciudad: Sippar te permite comerciar más, Babilonia cuenta con ejércitos adicionales, y así sucesivamente. El combate en el juego se basa en los dados para evitar batallas deterministas en las que puedes garantizar la victoria simplemente acumulando más tropas, aunque el tamaño tiene sus ventajas.


Resumen del juego
Al igual que en los otros juegos de Wallace, Liberté y Byzantium, los jugadores no representan a una facción/ nación en particular. En su lugar, el juego cubre un largo período de la historia (~1500 años en este caso) y los jugadores controlan temporalmente los imperios a medida que surgen y caen. Se anotan PV al final de cada turno (~350 años) cuando los imperios caen. Los jugadores comienzan con varios recursos y 2 trabajadores en sus existencias disponibles, y trabajadores en las casillas de riego y tejido. Cada turno sigue los mismos pasos:1. Recoge recursos (grano y textiles) en función del rango relativo de los trabajadores en el riego/tejido. A continuación, lleva 8 trabajadores a las existencias disponibles (un total de 10 al comienzo de la partida). Mueve todos los trabajadores de Escribanos y Herramenteros al lado izquierdo (y "Sin usar").

2. Declinar (turnos 2 y 4 SOLO): cada jugador retira todos los trabajadores de Dilmun, y 1 de cada región no sumeria. En las casillas de Riego y Tejido, el jugador con más trabajadores reduce su número A 2 (siendo n el número de trabajadores que volvió a suministrar). Los demás jugadores eliminan n trabajadores. Por último, cada uno elimina 1 trabajador de las casillas de Escribanos y de Fabricantes de herramientas.

3. Acciones de los jugadores. En orden de turno (aleatorio al inicio de la partida), realiza 1 acción. Si alguien ha pasado, debes descartar un objeto (recurso, trabajador o ejército) de tus existencias disponibles para realizar una acción. Continúa rotando en orden de turno hasta que los 3 pasen. Opciones de acción:
- Construir ciudad. Coloca uno de tus marcadores de ciudad en una región de Sumeria en la que no haya ninguna otra ciudad. La mayoría te da un poder especial. Si salen los 4, puedes destruir la antigua ciudad para construir la nueva.
- Colocar trabajadores. Gasta un recurso de valor x; coloca hasta x trabajadores en UN lugar (casilla de escriba: máximo 2 trabajadores/jugador). Además, o en su lugar, puede utilizar cada escriba no utilizado para mover o colocar un trabajador.
- Comerciar. Cada trabajador puede intercambiar 1 recurso por 1 de los recursos disponibles en su región. Cada región sólo proporciona 1 de cada recurso presente en ella. Sin embargo, si cualquier ejército está en la región, los trabajadores no pueden hacer nada. Sin embargo, cada ejército puede realizar 1 comercio al igual que un trabajador. Además, o en su lugar, puedes usar trabajadores en la casilla de los fabricantes de herramientas para convertir el metal en herramientas (1/trabajador).
- Comienza el Imperio. 3 disponibles cada turno, 1/jugador. Cada uno tiene una región de inicio designada (2 imperios sumerios -- pueden empezar en cualquier lugar de Sumer). Debes tener igual o mayor número de trabajadores que cualquier otro jugador en su región de origen (excepto los imperios sumerios: no se necesitan trabajadores). Lleva el número de ejércitos designado a las existencias disponibles; puede comprar más (pagar recursos). Además, puede equiparse (gastar recursos; clasificar por valor en relación a lo que gastaron otros imperios ya creados). Entonces entra en el tablero: si hay un ejército enemigo, lucha. En caso contrario (o una vez matado el enemigo), colocar 1 o 2 ejércitos en la región inicial.
- Expandir Imperio.
... Coloca ficha de ejército (de las existencias disponibles) en la región adyacente. Si hay ejército enemigo, lucha.
... Destruir ciudad. Si tienes un ejército en la región con la ciudad enemiga, descarta 2 de las existencias para destruirla -- vuelve a las existencias.
... Reforzar región: colocar el 2º ejército en una región (máximo 2/región).
... Después de cualquier elección anterior, puedes descartar 1 ejército del suministro para expandirlo de nuevo.
Lucha
El atacante tira 2d6. Si está mejor equipado que el defensor, mata con 5+. Si no, necesita 7+. Puede continuar atacando hasta que decida terminar la batalla, o ganar y colocar 1 ejército en la nueva región (todo se considera 1 ataque; es decir, no necesita descartar un ejército para continuar la lucha).
- Pasa. Puede optar por descartar recursos también.

4. Determina el orden del turno. Basado en los recursos descartados al pasar: el más-->el menos primero-->el tercero. Si hay empate, se mantiene el orden de turno relativo.

5. Anotar PV. 2VP/región con tu ficha de ejército. Luego, en el orden de turno, decide si mejorar o no tus ciudades: cada una requiere descartar 2 maderas + 0-4 recursos (ganar 3-18 VP). Si se mejora, coloca el marcador en la ciudad - no volverá a puntuar.

6. Reiniciar. Retira todos los ejércitos del tablero. Retira todos los ejércitos y trabajadores de las existencias disponibles. Avanza el marcador de turno.

Final de la partida
- Tras el final del turno 5.
- Puntuación final: el jugador con más trabajadores en cada región puntúa con los PV mostrados en el tablero.
- La mayor cantidad de PV gana. Desempate = orden de los turnos.

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