Across The Narva: The Soviet Assault on Estonia, February 1944

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¿Cómo se juega a Across The Narva: The Soviet Assault on Estonia, February 1944?

Características

📅 Lanzamiento
2018
🤼 Jugadores
2
Duración
600 minutos
👍 Edad recomendada
11+ años

Descripción del juego

Al otro lado de la Narva: El asalto soviético a Estonia, febrero de 1944 simula la continuación de la Ofensiva de Leningrado y Novgorod de enero de 1944, la operación soviética en Estonia empujó el frente hacia el oeste hasta el río Narva, con el objetivo de penetrar profundamente en Estonia. El principal objetivo estratégico de Stalin era la rápida recuperación de Estonia como base para los ataques aéreos y marítimos contra Finlandia y la invasión de Prusia Oriental. La respuesta alemana fue una sólida defensa para la posesión del estratégicamente importante istmo de Narva. Across The Narva es un juego de mesa que representa este acontecimiento en el tiempo. Las unidades soviéticas establecieron varias cabezas de puente en la orilla opuesta del río en febrero. Los intentos posteriores no lograron ampliar su dominio. Los contraataques alemanes aniquilaron las cabezas de puente al norte de Narva y redujeron la cabeza de puente al sur de la ciudad, estabilizando el frente hasta julio de 1944.
A través de Narva cubre los tres primeros meses de la campaña de la cabeza de puente de Narva y utiliza el mismo sistema de activación de mando chit-pull y reglas de base que en Königsberg: The Soviet Attack on East Prussia, 1945 también de Revolution Games (II).

Across The Narva es una reimplementación del Grupo de Ejércitos Narwa producida previamente por Three Crowns Game Productions.

Escala de juego:
Turno de juego: 1 semana
Hex: 0,8 millas / 1,3 kilómetros
Unidades: Batallón a Brigada

Inventario del juego:
Un mapa a todo color de 22 x 34
Una hoja de fichas impresa por las dos caras (280 fichas de 1/2")
Un libro de reglas de 12 páginas de Across the Narva
Una hoja de portada impresa por las dos caras/tarjeta de ayuda al jugador

Jugabilidad del solitario: Alta
Nivel de complejidad: Medio
Jugadores: 2 o más
Tiempo de juego: 4-15 horas

Nota: Los jugadores tendrán que proporcionar un dado de 6 caras para jugar.

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Opiniones

Estaba emocionado de probar este título, esperando que esta vez el giro de Ekstrom en AVL demostrara ser del agrado de mi grupo.

Es muy lento.

En pocas palabras, el ritmo del juego, su uso del tiempo y el espacio es simplemente demasiado glacial. La mayoría de las unidades tienen cuatro MP, la mayoría del terreno cuesta 2MP y entran un ZOC enemigo cuesta 2MP. Como resultado, las unidades se arrastran alrededor del tablero, a menudo solo un hexágono a la vez, en lo que parece ser una guerra de trincheras.

Tal vez esta sea una característica, arreglas a los defensores y luego los refuerzos los flanquean, solo tu oponente también está usando su cabeza. Pueden ver lo que estás tratando de lograr y rechazar flancos en consecuencia. De hecho, el juego le da al defensor una ventaja significativa. Debido al ritmo, las intenciones ofensivas se telegrafian con varias vueltas de anticipación, y eso es si incluso puede encontrar las activaciones para mover los refuerzos hacia el frente.

Claro, las carreteras ayudan, por alguna razón hay cinco tipos, siete si incluye los dos tipos de líneas ferroviarias . Es cierto que las carreteras están impresas demasiado ligeramente para visibilidad durante el juego. En serio, es como si se cometiera un error de intensidad de color en la impresión. Los pantanos y el terreno despejado también son apenas perceptibles, y hay muchos pantanos. Lo que, aunque prácticamente intransitable, ofrece todos los beneficios defensivos del pantano en los tanques con destino a la carretera ... pero están colgados a lo largo de una carretera, ¿cómo se defienden tan bien?

Nos queda un juego que captura las dificultades de movimiento en ese terreno ... sin posibilidad de ocultar las intenciones de uno a través del uso del terreno y estar en deuda con los caprichos de los tirones de chit.

Hablando de chits, aquí, como en los diseños hermanos de Narva, simplemente no hay suficientes chits para mover de manera realista a las fuerzas soviéticas. Como resultado, los refuerzos soviéticos en particular pueden pasar varios turnos, semanas en el tiempo de juego, sin moverse. Un problema que AVL resuelve con el chit STAVKA. Al menos aquí, los chits le permiten activar una de varias oficinas centrales subordinadas, lo que le brinda un poco de flexibilidad.

Y no me hagas hablar de cómo una unidad débil de un solo paso en una aldea puede ser increíblemente difícil de cambiar o destruir, incluso con probabilidades de 5: 1.

Así que lo intentamos y no fue para nosotros. Este estilo de chit pull limita la agencia de jugadores, el mapa falla como una superficie de juego ya que la obra de arte no es clara y el ritmo es simplemente demasiado lento.

Jugador

Otro gran juego de East Front de Revolution. La situación es poco convencional e interesante, el terreno es desafiante y ambas partes tienen muchas formas diferentes de acercarse al juego. Las reglas son relativamente fáciles de aprender, aunque la oferta es un desafío inicialmente, el chit pull hace que el juego en solitario sea divertido e interesante, y el juego crea una narrativa rica mientras los soviéticos intentan romper la línea del río y los alemanes intentan contener o eliminar las cabezas de puente soviéticas. La única queja que tuve fue que el mapa está bastante ocupado, pero te acostumbras después de algunas vueltas. Este sistema es un ganador constante, y no puedo esperar a que los juegos de Polonia y Pomerania me den aún más.

Jugador

Algo de una gema. Ahora en mi tercer juego. Las reglas son cortas pero requieren un estudio cuidadoso, de lo contrario se perderán algunos de los mecanismos matizados, el suministro, las limitaciones de movimiento estratégico, dónde corren los ríos congelados hacia y desde, etc. Bastante asimétrico debido al mecanismo de tirón de chit. El jugador alemán está aguantando. Proteja el rollbahn, una vez que se rompe esa línea, la situación se vuelve cada vez más sombría para los defensores de la ciudad y en las defensas preparadas. El jugador experimentado debe tomar a los alemanes en cualquier sesión de FtF. La batalla en sí ha recibido poca cobertura escrita en inglés o en el mundo de los juegos de guerra. Definitivamente un guardián.

Jugador

No oficialmente en la serie de juegos AVL, pero ciertamente usa el mismo sistema y funciona aquí. Una situación muy fluida con muchas opciones para ambos lados, lo que le da al juego un alto valor de repetición. Si te gustan los juegos de East Front y estás buscando algo inusual, entonces esta es una buena apuesta. La sección de comando de las reglas necesita algo de trabajo y para una batalla de invierno, el mapa verdoso se ve mal, pero en general este es un buen juego y esperamos que la serie continúe.

Jugador

Las reglas eran claras y tenía muy pocos problemas para jugar. También me gustó la calidad de los contadores. Este juego es emocionante de jugar y le da al jugador decisiones estratégicas y operativas significativas. Un punto menor, necesitas un buen par de ojos para ver los hexágonos del puente, y los puentes son bastante importantes para jugar. Un punto algo no menor es que el mecanismo de extracción de chit como se usa aquí deja demasiadas unidades inactivas e insensibles para todo el juego.

Jugador

Sin embargo, el juego me da el visto bueno para los jugadores que buscan una batalla ordenada, o la solución perfecta para una defensa o ataque complicado, este no es el juego para ti. Las formaciones alemanas están ampliamente dispersas, el sistema de tirón de chit hace que la planificación sea incierta y el terreno se combinen para hacer de esta una batalla difícil de manejar. Este es uno de esos juegos raros que posiblemente sea mejor jugado solitario que FtF. Aunque estoy por corregirlo.

Jugador