Detalles sobre Absolute Victory: World Conflict 1939-1945
Características
Descripción del juego
Del editor:
Un juego de la Segunda Guerra Mundial a nivel global de Compass Games del equipo de diseño de Ben Madison y Wes Erni, ganador del premio Charles S. Roberts. Absolute Victory cuenta con tres grandes mapas (39x26 hexágonos cada uno) que cubren todo el mundo en una escala móvil que da más atención a los lugares del mundo (como Europa) que vieron la mayor parte de los combates, y menos a los lugares (como América del Sur) que no lo hicieron.
1.700 fichas representan las fuerzas armadas -de tierra, navales y aéreas- de más de 90 naciones. Un sistema de sorteo de más de 2.500 eventos aleatorios sumerge a los jugadores en el caótico mundo de la década de 1940 en tiempos de guerra, un mundo de agendas competitivas, naciones inestables y aliados poco fiables.
La mecánica del juego está diseñada para centrar la atención del jugador en los aspectos militares y estratégicos de la guerra en lugar de las "cosas aburridas". Incluyen sencillas reglas de producción (sin contar habas), un tenso sistema de combate terrestre con modos de batalla y turnos construidos en torno a pulsos alternos -algunos militares, otros políticos- que minimizan el "tiempo muerto" para el jugador que no está en fase.
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Opiniones
tl; dr - no dejes que el precio, o el arte del mapa único, te desanime. Este es un gran juego, digno de la inversión en el tiempo.
Extrañé AV cuando salió a principios de 2017, pero lo recogí a fines de 2021 cuando Compass estaba realizando una venta...y ahora en marzo de 2022 veo que se agotó!. Sí, este juego es caro. Pero todos los juegos de guerra son caros ahora.
Si bien hay escenarios de un solo mapa divididos entre ETO y PTO, ¡El juego de campaña global completo juega usando un contratermix 1700 + en un mapeador de 3 y medio de todo el mundo , de 1937 a 1946!
Entonces, no hace falta decir que esta es una empresa de juegos no insignificante! Afortunadamente, la mecánica es relativamente simple ... pero también son únicas, interesantes e innovadoras. Los jugadores esencialmente alternan tomar acciones, generalmente moviendo una pila a la vez. Si una pila se mueve hacia un hexágono con una unidad enemiga, se produce un combate. El combate se toma fuera del mapa donde las unidades pueden participar o mantenerse en reserva. El poder aéreo se asigna donde ocurre el combate terrestre. El apilamiento es ilimitado, pero el número de unidades que pueden participar en el combate es limitado. El atacante y el defensor eligen sus respectivos modos de combate y los resultados se aplican utilizando un mecanismo de resolución bastante novedoso. El combate naval es muy similar, pero tiene una mecánica de intercepción donde cada jugador verifica la intercepción al ingresar a la zona de patrulla del otro. Los resultados de la intercepción determinan la iniciativa y el tipo de combate que ocurre.
La mecánica es lo que facilita la jugabilidad sobresaliente junto con el realismo sólido, pero no son el verdadero "gancho". El juego tiene dos grandes folletos de eventos aleatorios que son más como eventos de ramificación que dependen del año, eventos anteriores y / o el estado del tablero. Estos eventos aleatorios similares a los de Bergian agregan narrativa, política y mucha profundidad y sabor al juego: sabor que siento que A3R, AWAW, WiF o AE carecen en diversos grados. Este juego crea una historia única cada vez y no canaliza resultados históricos. Para mí, la investigación de Ben y la historicidad del juego son excelentes. ¡También agregaría que las reglas aquí están impresionantemente bien escritas y son agradables de leer!
De particular interés es la atención al detalle dada a la situación en China. ¡Los diseñadores incluso se disculpan en las reglas por no entrar en suficientes detalles! Incluso a este nivel global relativamente abstracto, el detalle en esta área es quizás superior a algunos juegos de nivel operativo y estratégico que cubren solo la toma de fuerza. Pero el detalle no es precisión. Y tal vez sea más una reflexión sobre cuán mala y / o inexistente es la historicidad en otros juegos de guerra sobre el tema. "War of the Suns" y "War of Resistance" son los únicos juegos serios sobre este tema, con WoR particularmente sobresaliente como tratamiento operativo, a pesar de que el escenario de la campaña no va más allá de diciembre de 1941.
Los comunistas chinos, como se muestra en el juego, tienen un gran poder en 1937. El escenario comienza con 5 unidades "PLA" , ¡cada una con una fortaleza de 4! Históricamente, en 1937, Mao tenía un ejército permanente de aproximadamente 40,000 soldados, no estaban bien equipados, y se organizaron en gran medida como una fuerza guerrillera, una fuerza que fracasó en una acción a gran escala llamada la Batalla de los Cien Regimientos en 1940. Por un lado, si los japoneses tuvieran algún interés estratégico en las áreas en las que residía y operaba el ejército de la Ruta del Caldo de Mao, probablemente habrían sido aniquilados por la IJA. Por otro lado, parece haber alguna evidencia significativa de que Mao y los japoneses estaban colaborando hasta cierto punto debido a intereses mutuos. Hacia el final de la Guerra de Resistencia, la fuerza del PCCh representada en el juego está quizás más cerca de ser precisa, o incluso un poco demasiado pequeña. Para 1945, el ejército era grande pero mal equipado, pero eso cambiaría rápidamente a medida que se desarrollaran los eventos japoneses y soviéticos en Manchuria.
El contradescriptor "PLA" no debe usarse en el juego. Los ejércitos de Mao fueron llamados los ejércitos Ba Lu y Xin Si , respectivamente. El término PLA nació en 1947, cerca o después del final del período del juego. Sería mejor usar el término político más preciso "PCC" para una representación en inglés.
Otro tema es la ficción de que el general Stilwell es un salvador militar que fue enviado por el Jefe de Estado Mayor del Ejército, George C. Marshall a China a principios de 1942 para enseñarle a Chiang Kai-Shek cómo librar una guerra contra los japoneses . Stilwell ha sido objeto de una serie de hagiografías semi-ficticionales , y una desinfección histórica por parte de EE. UU. Historiadores del ejército, la mayoría de los cuales ahora han sido completamente expuestos con la divulgación de información soviética, así como con los diarios de Chiang. Stilwell fue un desastre no mitigado tanto a nivel interpersonal como profesional. Aunque era excepcionalmente valiente, duro, un excelente táctico y una figura muy respetable, no era apto para su papel como Jefe de Estado Mayor de Chiang . El retiro y reemplazo de Stillwell se evitaron en 1944 solo debido a la increíble tolerancia de Chiang. La variante "Peanut no peleará" del juego no tiene sentido, aunque el evento y la mecánica que encuentro tienen resultados aceptables ... y si uno lo asume más como "afirmación de Stillwell" , en lugar de la realidad, tiene sentido. El diseñador también hace un comentario sobre "Las estúpidas venganzas de Chiang con los señores de la guerra". Realmente no había tales venganzas ... aparte de en la mente de Stillwell. Por el contrario, Chiang tuvo que apaciguar a otros señores de la guerra. Y en muchas ocasiones no pelearon de todos modos. Fue un desastre colosal.
Aún así ... con un tratamiento tan amplio y amplio, muchas de estas preguntas específicas de la historia se equilibran en la dinámica del juego. El pensamiento que Ben puso en esto realmente se muestra en formas que no he visto en ningún otro lado. Y el hecho de que este juego me haga hablar y pensar en estos detalles históricos específicos lo coloca en su propia liga con respecto al aspecto de China de la guerra. Ha pasado mucho tiempo desde que un juego me hizo pensar tanto. Y, de hecho, los mejores juegos me inspiran a investigar para obtener una mayor visión histórica.
Los diseñadores aparentemente planearon hacer una adición de la Guerra Civil China a las reglas . Parece poco probable que esto suceda pronto. Pero sería bienvenido ya que el mundo de los juegos de guerra casi * nada* de notable sobre lo que también debería ser un tema importante: la Guerra Civil China. Desafortunadamente, el tema tiene una serie de problemas de juego casi insuperables que se vuelven claros una vez que uno comprende las vastas complejidades de cómo se desarrollaron las cosas tanto militar como políticamente desde 1946 hasta 1949, particularmente debido a la amplia participación de Estados Unidos y los soviéticos.
Aparte de eso, me encanta la forma en que se ve este juego con su uso específico de colores y banderas nacionales. También me gusta la funcionalidad de mirar y jugar de los mapas. Creo que los sistemas físicos generales son tan buenos o mejores que cualquier otro editor.
Entonces, aunque AV no es lo que yo consideraría un "reemplazo" de AWAW, WiF o AE, ya que cada uno de ellos tiene un atractivo específico, aunque superpuesto. AV también se superpone con ellos, pero aún ocupa su propio nicho. Para mí, AV realmente da en el clavo lo que estoy buscando en un tratamiento estratégico de la Segunda Guerra Mundial.
Ya era un gran fanático de Ben Madison y Wes Erni, pero ahora soy un fanático oficial de Compass. Hacen un buen trabajo y, según el propietario, ¡el 85-90% de sus juegos de mapas en papel están impresos en este país! Compass reimprimirá Death in the Trenches pronto, ¡un juego de estrategia de la Primera Guerra Mundial que utiliza un sistema derivado de Absolute Victory!
Buen trabajo chicos! A un lado algunas objeciones históricas, un 11/10.
Esta calificación es de mí jugando el primer escenario solo unas pocas veces sin terminar por completo todavía. Probablemente lo ajustaré más tarde. Iba a calificarlo como 7, pero aprendí que estaba jugando mal algunas partes. Hasta ahora, es un buen juego con un sistema fácil que estaría jugando muchas veces sin aburrirme. Desearía que ocupara menos espacio en la mesa, usando los mapas sin tantos gráficos. El módulo vasallo está bien, pero sería mejor con herramientas más eficientes como si pudieras enviar piezas al frente con un clic derecho y devolverlas al hexágono de batalla con un botón como en Steel Lobos. Para los juegos de monstruos, el módulo vasallo debería ser el más fácil de usar. Desearía que hubiera mejores ayudas para evitar abrir el libro de reglas con frecuencia. También es para 2 jugadores, pero parece que muchos lo juegan solo. Desearía que hubiera más cartas aleatorias más inteligentes para el jugador en solitario. La caja dice que es una calificación individual alta y el diseñador y otros lo tocan solo. Sin embargo, debe tener una calificación baja para solo, ya que hay demasiadas situaciones en las que necesita ocultar lo que estaría cometiendo del otro jugador. Al menos con juegos como el tercer reich, es una toma de decisiones abierta sin ocultar las piezas en un juego de adivinanzas para ver quién tendrá la ventaja. Mi calificación es un 8, pero podría ser un 6 o 7 para un jugador en solitario debido a ese hecho. Creo que además de los muchos errores, las reglas son buenas y reflexivas. También deseo una expansión de algún tipo que se menciona en las reglas. El precio es alto. Además, mi mapa C vino con un pliegue aleatorio en el medio donde no debería ser molesto. Deseo que este tenga la opción de mapas montados, ya que este es un juego que jugaría en los próximos años, especialmente con una expansión con más eventos.
Una cosa más. El juego completo es un juego de monstruos, pero los escenarios están divididos para que puedas jugar solo en Europa, el Pacífico o el conflicto mundial. Por lo tanto, puede estar satisfecho con el uso de menos espacio en la mesa jugando solo la guerra europea o del Pacífico y puede elegir una guerra más corta si lo desea. Los eventos se dividen de manera inteligente entre las 3 opciones. Además, las piezas son fáciles de dividir entre las diferentes opciones para reducir el esfuerzo de configuración si no desea jugar el juego completo y aún así disfrutar del juego.
Solo jugó un poco, así que no hay calificación. Un número decente de escenarios manejables, así que eso es bueno. Es grande pero sorprendentemente jugable. Las reglas de Chrome se vuelven bastante difíciles, pero las reglas centrales son impresionantemente limpias y sólidas. El sistema de combate naval es particularmente bueno; combate terrestre todavía no estoy totalmente seguro, pero tiene una sensación realmente agradable. Aprecio la locura de los eventos aleatorios y otras aleatoriedad inyectadas; demasiados juegos de la Segunda Guerra Mundial son demasiado predecibles, lo que da una sensación tremendamente poco realista. Los líderes políticos y militares realmente no conocían los contornos ásperos del futuro, como lo hacen los jugadores que juegan casi todos los juegos estratégicos de la Segunda Guerra Mundial. También me gusta que esto no ignore muchas de las realidades feas de la Segunda Guerra Mundial. El sistema de producción ha tomado algunas críticas por ser simplista, pero en realidad es realmente bueno: los líderes no tenían el tipo de control preciso sobre la producción que generalmente se obtiene. En realidad, el mayor impacto del liderazgo político fue encontrar formas de * aumentar * la producción, no en microgestión de aire frente a tanques frente a lo que sea, que en la medida en que se pudo cambiar estaba principalmente en manos de especialistas .
Por otro lado, el sistema de impulso abstracto tiene algunas peculiaridades definidas y no modela muy bien algunas campañas importantes. Es de muy alto nivel e ignora un montón de cosas que se sienten esenciales para cualquier juego en el período de la Segunda Guerra Mundial . La logística parece que debería ser más importante.
De todos modos, sentimientos encontrados, pero tengo la curiosidad de que definitivamente voy a tratar de hacer un juego de día completo más grande cara a cara la próxima vez que las convenciones de juego vuelvan a ser una cosa.
Jugué esto en la Consim Expo 2018, durante 4 días. En general, fue una buena experiencia, pero definitivamente hay algunos inconvenientes para mí. Algunas fuerzas aéreas alemanas ; algunos como los efectos de invierno rusos posiblemente demasiado duros podrían ser manipulados con ; pero uno de los grandes es una consecuencia del principal reclamo del juego a la fama, la gran cantidad de eventos aleatorios. Debido a que estos controlan prácticamente todo fuera del movimiento del jugador y las decisiones de combate, puede terminar sintiendo que muy poco está realmente bajo su control. En muchos casos, es simplemente un solo rollo de troquel que determina si, por ejemplo, España va al Eje o Aliado, o ninguno; muy poca o ninguna oportunidad de influir en el resultado.
Probablemente lo intentaré nuevamente solo en algún momento; No estoy seguro de que lo elegiría para otro juego de Expo, con tantas otras opciones de monstruos que me gustaría probar.
Elegante y suave, integral y lleno de cromo. Juega rápido con muy poco tiempo de inactividad para ambos lados debido al sistema de pulso alternativo. Evoca brillantemente la sensación de la escena internacional de 1940. Frustrará un poco los contadores de frijoles porque está diseñado intencionalmente para compensar el control divino que tienes en tantos juegos de guerra. Pero si te gusta un juego que cuenta una gran historia plausible de historia alternativa que está dentro de lo razonable, entonces esta es la razón. Cuello y cuello con AWAW para liderar el campo de la Gran Estrategia de la Segunda Guerra Mundial. Huzzah! : - )
Juega mucho más rápido que WiF, y está claro qué es y qué no está en la descripción. Me encantaron los eventos aleatorios y la sensación de que el mundo avanza a su manera. Al final, fue un poco demasiado abstracto para mí, y la falta de economía me dejó con ganas de un poco más. Si está buscando un nivel muy jugable entre Cataclysm y WiF, donde no puede crear el "plan perfecto" pero tiene que lidiar con un mundo cambiante, Esto puede ser exactamente lo que está buscando.