Si no conoces 1984: Animal Farm, aquí unas lineas
Características
Descripción del juego
"Todos los camaradas animales creen que 1984 fue un gran año para la Granja Animal— al menos, el Ministerio de la Verdad así lo afirma..."
1984: Animal Farm, un nuevo juego de los diseñadores de Alcatraz: el chivo expiatorio, presenta una realidad distópica en la que los animales han derrocado a sus amos humanos. Cuando el fuego de la revolución se apaga, comienza un juego político para establecer el único régimen totalitario adecuado. Los jugadores toman el papel de dictadores animales que no se detendrán ante nada para obtener el poder absoluto sobre la Granja global.
1984: Animal Farm es un juego de negociación para 3 a 5 jugadores que se basa en el concepto de cooperación forzada. Por un lado, los jugadores comparten algunos negocios con sus vecinos; por otro lado, están divididos por la voluntad de ganar. El juego favorece la estrategia eficiente, las negociaciones hábiles y los faroles exitosos. Al mismo tiempo, obliga a los jugadores a formar alianzas temporales con sus enemigos y a vigilar a sus amigos. Todo esto hace que cada ronda del juego abunde en conversaciones acaloradas (tanto públicas como secretas), pactos, promesas y traiciones. Las habilidades especiales que se sortean antes de la partida, junto con las condiciones de victoria, garantizan que no habrá dos partidas iguales.
"Recordad, compañeros revolucionarios: Todos los animales son iguales, pero algunos son más iguales que otros!
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Opiniones
En pocas palabras, en cualquier momento hay una carta Revolution entre cada par de jugadores . Si los dos jugadores adyacentes a la carta pueden pagar el costo de una carta, ambos jugadores obtienen un VP. Si bien la cantidad de VP anotado por cada jugador puede variar , sobre todo no tiene sentido no pagar el costo de una tarjeta si es posible hacerlo, ya que les perjudicará a ambos en relación con los otros jugadores. Entonces no hay mucha negociación en esta parte.
El costo de una tarjeta Revolution es siempre dos fichas de un color y una de otra. Los cinco colores de tokens corresponden a cinco regiones no propiedad del jugador en el tablero. Los jugadores tienen cubos de influencia en estas regiones que se pueden mover , con cada cubo contando como un voto para determinar cómo se asignarán los tokens de la región. Las regiones pagarán a la coalición mayoritaria, en las cantidades que acuerdan. Aquí es donde la negociación del juego tiene lugar principalmente.
Encuentro, al menos cuando juego el juego más corto, que la mayoría de los jugadores tienen presencia en la mayoría de las regiones en cualquier momento. Un jugador determinado generalmente necesita 3-4 de los colores, y la expiración gradual y el reemplazo de las cartas Revolution, combinado con la capacidad limitada de reubicar cubos de influencia, significa que es imposible especializarse completamente incluso en lo que necesita en este momento. Como resultado, siento que hay demasiadas coaliciones ganadoras posibles en cualquier región en cualquier momento. Preferencia personal, pero se siente demasiado abierto.
Lo interesante de este juego es cómo un par de jugadores siempre realiza la puntuación. Entonces, si no puede obtener los tokens que necesita, puede estar bien, siempre y cuando su vecino con la misma necesidad obtenga esos tokens. Pero no es exactamente una alianza, porque cada uno de ustedes también está involucrado en otra Revolución donde no quieren que su "aliado" funcione bien. Además, atacar al líder siempre significa lastimar a uno de los jugadores sentado al lado del líder también. Es una idea interesante, pero creo que no es tan interesante como la idea principal en Alcatraz, el juego anterior de los diseñadores.
Los colores de las fichas también están vinculados a poderes especiales, para que pueda gastar una ficha para hacer algo. En teoría, esto significa que, en sus decisiones de colocación de influencia o en sus negociaciones de coalición, podría considerar no solo pagar las tarjetas de la Revolución sino también obtener habilidades útiles. En la práctica sospecho que esta última es una preocupación muy secundaria.
En general, no me gustan los poderes especiales, pero una pareja tiene potencial para mejorar el juego. Una habilidad puede reducir drásticamente el pago total de una región en un giro dado. Otro evita que dos jugadores específicos estén en la coalición ganadora de la región: esto puede reducir simultáneamente el número de resultados y eliminar resultados que eran intuitivamente obvios.
Sin embargo, el núcleo del juego no hace preguntas muy difíciles o interesantes. Trabaja con tus vecinos para obtener las fichas que necesitas y golpea al líder cuando puedas.
Creo que una de las claves para un buen juego de negociación es que lo que cada uno de nosotros gana del acuerdo que estamos haciendo no debería ser demasiado obvio. 1984 sufre porque todo es abierto y calculable. Además, los objetivos compartidos con los jugadores a mi izquierda y derecha son nuestras principales fuentes de v.p.s y hacer un trato que significa que uno no se completará tiene la sensación de cortar la nariz para fastidiar la cara. Todo esto significa que, si bien existe una negociación, el acuerdo que debe hacerse suele ser claro. Más allá de la negociación, este juego no ofrece casi nada.
La calidad de producción está bien. La obra de arte brillante con muchos colores primarios brillantes no era de mi agrado.
Muy buena obra de arte. Solo jugó un juego incompleto y explicaron el juego mientras jugaban . Me gustan los mecánicos, pero creo que puede haber un problema con el 'elegir al líder', ya que tienes que hacer una coalición con tu vecino derecho e izquierdo. Entonces, si anotas demasiados puntos al principio, los jugadores ya no se aliarán contigo .Actualización 30/12/2012: jugó un juego completo, pero la variante corta, por lo que solo 6 rondas. Y eso fue más que suficiente. No puedo imaginar que quieras jugar las 9 rondas completas. Hay algunos buenos mecánicos en este juego, pero el pegamento que debería mantener todo junto, simplemente no parece funcionar en absoluto.
Bastante abstracto con tema extraño. Los colores de los cubos / discos rojos y naranjas son prácticamente idénticos. 6 vueltas parecían bastante largas, no me gustaría jugar 9. El equilibrio del juego se debe simplemente a que los jugadores se vigilan entre sí. La ganancia de influencia en cada región es inteligente, pero puede ser muy frustrante si se le excluye más de lo que merece ser y la mayor influencia que gana, cuanto mejor sea su poder de negociación en las regiones futuras, para que pueda ser difícil ponerse al día nuevamente con los líderes.
Un juego de colocación de trabajadores donde haces alianzas con tus vecinos para comenzar revoluciones. La puntuación está rota, pero se puede arreglar con las reglas de la casa. Además, la iconografía no se siente intuitiva. El tablero es pequeño y el juego se siente torpe.
Comprado: 01/07/16
Solo jugó un partido parcial en Essen. De alguna manera me gustó, pero cada ubicación necesita ser negociada para cada turno y no soy un gran fanático de los juegos de negociación en el mejor de los casos. Demasiado propenso a hacer king / elegir un jugador.