El Laberinto Magico

EAN:8436017220018
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6,89
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3,33 / 5

Descripción de El Laberinto Magico

Características

📅 Lanzamiento
2016
🤼 Jugadores
2
Duración
300 minutos
👍 Edad recomendada
14+ años

Descripción del juego

1866: The Struggle for Supremacy in Germany" es una simulación para dos jugadores que trata de la Guerra Austro-Prusiana de 1866 en Europa Central. Un jugador controla las fuerzas de Prusia y sus aliados, incluyendo el joven Reino de Italia, y el otro jugador controla las fuerzas de Austria y sus aliados de la Confederación Alemana. Utilizando un mazo compartido de 55 cartas de operaciones, cada jugador toma decisiones sobre el despliegue, el combate y las operaciones político-militares en apoyo de sus fuerzas y su estrategia general. Las órdenes de batalla incluyen todos los cuerpos/divisiones históricos (con algunas fichas de brigada) y todos los generales importantes que participan en el conflicto. El tablero de mapas cubre un área desde Hamburgo hasta Florencia y desde Metz hasta Cracovia. El sistema incluye reglas de movilización únicas que reflejan las dificultades de movilizarse para la guerra mientras se intenta conseguir el mayor número de puntos de victoria antes de que se declare realmente la guerra. Una vez declarada la guerra, hay que luchar con las fuerzas movilizadas, por lo que se requiere un juicio astuto sobre qué movilizar, dónde operarán esas fuerzas y quién las manda. Siempre está esperando entre bastidores el 2º Imperio francés bajo el mando de Napoleón III, preparado para intervenir si ninguno de los dos bandos parece capaz de conseguir una victoria rápida y decisiva. Otras características son la superioridad de la caballería, los ferrocarriles, la ventaja de la movilización de Prusia y los ataques coordinados. 1866 incluye dos escenarios, el escenario de Movilización a la Guerra (el escenario de la Campaña) y el escenario de la Guerra de las Siete Semanas (que cubre la situación posterior a la movilización). Las cartas están subdivididas en mazos de Movilización y Guerra, que se combinan después de declarada la guerra.

"1866" está diseñado por John B. Firer (diseñador de "Spartacus"). Además de los componentes básicos del juego, "1866" incluye un exhaustivo Libro de Juego, que incluye un extenso Ejemplo de Juego, Notas del Diseñador, Reglas Opcionales, una selecta Bibliografía y completas y extensas Explicaciones de las Cartas.

Complejidad: Media
Solitario Adecuado: Media
Escala de tiempo: Turnos semanales
Escala del mapa: Representación punto a punto de Europa Central desde Dinamarca hasta el norte de Italia y desde Prusia Oriental hasta el este de Francia
Escala de unidades: Cuerpo/división
Jugadores: 2 jugadores
Tiempo de juego: 4 – 6 horas para el escenario de campaña

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Componentes de 1866: The Struggle for Supremacy in Germany

En el interior de la caja de 1866: The Struggle for Supremacy in Germany encontramos:

  • 1x Tablero de juego en dos niveles.
  • 24x muros de madera.
  • 24x fichas con símbolos mágicos.
  • 1x bolsa de tela.
  • 1x dado con las caras numeradas.
  • 4x magos (peones).
  • 4x bolas metálicas.
  • 1x Reglamento.

Opiniones

Actualización: rebaje a 7 después de dos solos más.

Algunas jugadas más han aumentado mi molestia en A ) la debilidad ahistórica sistémica de los prusianos, tanto operacionalmente como B ) Tácticamente Impresionante tasa de bajas 4-1 causada por la pistola de aguja ii ) muy superior Prus generalship / Molkte, iii ) La ineptitud del personal de Benedek / Aus es operativa y tácticamente ). O, es un sesgo tácito pro-austriaco significativo.

Además, el juego adicional parece confirmar que a mediados del juego en el que ambos ejércitos son disparados, puede ocurrir muy poca dinámica importante adicional.

Sigue siendo un juego decente sobre un tema poco cubierto, pero necesita / necesita reglas / ajustes de la casa, no muchos, pero algunos grandes en dos o tres facetas, y es desconcertante que esto no se haya visto en Playtest.

Es un juego decente, pero raído, y cuando miro otros juegos que he jugado y calificado, no aumenta más que "decente."

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Basado en dos solos de campaña.

Me gusta mucho. Tomaré prestada una frase de otro comentario: es un juego de la campaña "Freewheeling" que trae los mejores elementos de CDG de POG y WW, mantiene las acciones en un nivel admirable de luz moderada y proporciona un juego de juego rápido que es muy divertido. He tenido giros inesperados buenos / malos para ambos lados en los tres teatros, y ambos lados parecen estar en todo el camino.

Estoy de acuerdo con los comentarios de que los prusianos parecen estar sub-armas tácticamente o, por el contrario, los austriacos no están tan picados en combate como deberían. Esto puede ser un accidente, o discretamente hecho para el equilibrio del juego, lo que ciertamente ayuda. Considero que el juego está muy equilibrado con las reglas escritas, aunque no reflejará la historia táctica.

He tenido una victoria automática de Prus y una victoria sólida de Aus . Sin embargo, mi victoria automática en Prus fue con ajustes iniciales a las tarjetas / CRT que pensé que capturaban con mayor precisión las bajas de Aus mucho más altas. Estos pueden ser fácilmente respetados o ignorados, y tuve mucha emoción jugando un juego "estándar", ignorando mis ajustes por segunda vez. Creo que por diversión lo jugaré directamente la mayor parte del tiempo. Flujo casi sin esfuerzo, buena variedad e incertidumbre, buenos gráficos.

¡Bien hecho John y el equipo de Compass!

Jugador

Si has jugado tanto Wilderness War como Paths of Glory, ya conoces el 90% de este juego; en términos de complejidad y dimensiones, más como el primero. La transición de movilización / guerra es única. Me pregunto con qué frecuencia Austria podrá traer a Francia?

Contrariamente a la sabiduría convencional, Austria no es un imitador. Tienen más líderes con buena iniciativa, lo que los hace algo más móviles. También tienen la ventaja de moverse en segundo lugar, es decir, justo antes de que se determine el Control de Provincia. La caballería austriaca es superior y más abundante, y en caso de emergencia, pueden despojar al frente italiano para su refuerzo, aunque está muy lejos del Mincio al Elba. Además, Berlín está más cerca de la lucha inicial que Viena. Los prusianos, OTOH, obtienen un uso más efectivo de su red ferroviaria, lo que les permite cambiar rápidamente su eje de avance o responder a las incursiones austriacas, y pueden movilizar sus reservas de manera más eficiente. Las unidades prusianas son más duraderas y reciben más reemplazos. Finalmente, hay más vicepresidentes geográficos a poca distancia de Prusia.

Un punto sutil, pero importante, es que los lazos van al atacante. Crea inestabilidad donde dos ejércitos igualmente emparejados se enfrentan e incentiva la concentración. Esto plantea una dificultad: dado que los cambios de columna fuera del lado izquierdo del CRT son ignorados, Se favorece a una división de caballería austriaca que ataca a través de un río hacia montañas para derrotar a un Cuerpo de Reserva Prusiano de fuerza completa . Yo abogaría por una regla de la casa que al menos mitigara parcialmente esto al tratar los ataques que se desplazarían a la izquierda de la columna 1-3 como ataques de fuerza 0, es decir, prohibidos.

Jugador

"También para mis antepasados paternos austriacos, ¿tal vez la historia podría haber sido diferente si hubiéramos ganado?"

La dedicación anterior explica la elección de diseño más desconcertante del juego: los austriacos son iguales a los prusianos en el nivel táctico. No creo que se haya ordenado una victoria prusiana, pero el ejército austríaco tuvo importantes debilidades tácticas. El resultado es un juego que es realmente más contrafactual, pero jugable que se puede modificar para una experiencia más histórica haciendo que los prusianos sean un poco más fuertes o más móviles.

Todo a su alrededor es un juego sólido y lo volvería a jugar.

ACTUALIZACIÓN: Tuve que deshacerme de esto por espacio. No hay resentimientos de mi parte.

Jugador

Módulo Vasal


Calificación después de 1 juego de campaña . La movilización agrega una gran cantidad de variabilidad, un par de manos malas pueden arruinarte. Volverá a jugar usando el escenario de guerra. Se siente muy asimétrico. Ver a los prusianos obtener las operaciones adicionales durante la movilización, entonces los 3 mps adicionales además de los 3 puntos de movimiento adicionales parecían mucho. También ver a mi oponente obtener la carta de Francia de primera mano después de cada barajada no ayudó.

La mecánica parece fácil de entender. No es un juego complejo, sin embargo, puedo ver que hay algo de profundidad.

Jugador

Tal vez estoy siendo generoso, pero dale al diseñador el crédito que se ha ganado una vez más: ha creado un buen juego de trabajo que es un desafío para ambas partes. Pero no era lo que estaba buscando en una simulación histórica, dejándote a ti, el jugador, con una pregunta sobre por qué estás jugando. Si quieres algo con sabor a guerra austroprusiano que funcione bien, esto definitivamente funciona. Si desea algo con mayor detalle y un nivel de historicidad que refleje las opciones estratégicas, operativas y doctrinales disponibles para los comandantes de la época, esto no es realmente así, pero para ser justos, ese juego tampoco existe.

Jugador

Mecánica elegante, que recuerda a los viejos juegos operativos de la Guerra Civil de Markham o Reiner Knizia de Perla en 1859 o incluso: las reglas están establecidas y es un campo bastante abierto sobre qué hacer a continuación y cómo para perseguir la victoria. Suficientes matices para que sea atmosférico, suficientes posibilidades de historia alternativa plausibles para que se sienta como variaciones armoniosas de lo que realmente sucedió. Es bueno ver un juego menos cargado de cartas y menos cargado de ayuda de juego de Compass, ¡aunque un cuadro de control de la provincia hubiera sido genial!

Jugador

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